Logbook entry

Wiggin´ s Experimental Schiffe - Remote Controlled Konzept & Multi Crew

23 Aug 2024Ender A. Wiggin
Multi Crew & Experimental Konzeptschiffe,

mit & ohne Powerplay Modulen





Version ohne Powerplay mit Tuning

https://s.orbis.zone/qwDV
Version mit Powerplay

bis zum letzten Energiepotential so gut wie möglich ausgereizt und getuned
https://s.orbis.zone/qwDW
LIVE Version (bei änderungen) Die aktuellste Version kann auch einfach von Inara nach Edsy oder Coriolis exportiert werden.
Hin und wieder werden Schiffe zu test zwecken umgebaut oder neue Ideen vor getestet.
https://inara.cz/elite/cmdr-fleet-ship/360169/4539340/


Diese Art zu Spielen verbindet das Solo spielen durch Unterstützung mehrere Piloten zu einer Crew, auf einem einzigen Hauptschiff.

Die Möglichkeiten eine Crew zusammen zu stellen bzw. zu Organisieren:

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>>>>>>>>>> _____ 1. A _____ <<<<<<<<<< Multi Crew Hologramm
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Cmdr/Hauptschiff & bis zu 3 Weitere Piloten als Multi Crew (Hologramm) Präsenz.
Zusätzliche Cmdr können sich sofort, aus jedem Punkt der Galaxie dem Schiff anschließen. Bei einem Verbindungsabbruch können diese Piloten ohne Umstände der Crew wieder beitreten, ohne das der Comander des Schiffes größere Pausen/umstände machen muss.
Aufgaben der Crew richtet sich hier nach Bauart + 1 Crew Sitz / + 3 Crew Sitze (sowie wollen und vorhaben des Comanders).

Beispiel Crew & Aufgaben Multi Crew

A - Pilot........... : Comander Hauptschiff
B - Co-Pilot (1): Gunner Rolle - Co Pilot übernimmt "freigegebene Tätigkeiten" TOOLS und/oder Geschütztürme (Türme und diverse Raketen nutzbar)
C - Co-Pilot (2): Fighter Rolle - Wenn freigegeben/nach Order, übernimmt hier der zweite Copilot einen Fighter als Scout oder Feuerunterstützung.

D - Co-Pilot (3): The ExO (Exekutiv Officer) - Gespr.~ EhxOh ist der Ausführende/Erste Offizier die #1 des Schiffes, und somit die rechte Hand des Comanders. Obwohl diese Aufgabe oft als "langweilig" empfunden wird, ist es einer der Wichtigsten Aufgaben auf dem Schiff. Er unterstütz sowohl mit den Augen, der Erfahrung als auch mit Taktik (und evtl. aktivem Handeln [zweiter fighter] ) die Crew/das Hauptschiff. Vor allem, meldet er umgehend, wenn sich ein feindlicher Spieler nähert, bzw. in Reichweite ist. Grundlegend "sagt man", ein andere/weiterer Spieler IST IMMER FEINDLICH, bis er eindeutig Identifiziert worden ist (Name und Schiff/+typ). Erst dann, nach dem verhalten des anderen Spielers wird er als weiteres eingestuft. Wirklich feindlich, Anwesend und neutral/freundlich (nach dem was er macht gerechnet). Die Instanz mit-teilen zum Kämpfen, Mining, Versorger eines anderen Schiffes, oder was auch immer dieser Pilot sich in den Kopfgesetzt hat [Hinterhalt legen].

Aufgaben des ExO:

- Panel > 1 <
(TAB zu REITER) Kontakte: Der Co Pilot kann hier (Sensorreichweite entsprechend) Ziele anvisieren um ein schnelles Aufschalten für weitere Cmdr zu ermöglichen. Meldung Co Pilot= Achtung Größte/Besondere Bedrohung erkannt und bereit zum Aufschalten. Auch auf Torpedos können hier begrenzt anvisiert und reagiert werden. Beispiels Meldung an den Gunner zur nutzung eines EMP/EGM falls vorhanden.

Des weiteren, hat Er hier die Möglichkeit, Kopfgelder zu sehen, möglichen Status wie "Missionsziel", Sauber ... Er kann hier auch von "Identifiezierten / gescannten" Zielen den Schild und Hüllenstatus einsehen und wenn nötig, bei Kampf mit mehreren Zielen gleichzeitig, diesen Status an seine Crew weitergeben. Das kann unter umständen wichtig sein, bevor Schiffe mit 1% Hülle und 100% Schilde aus deren flucht, wieder zurück kehren.

(TAB zu REITER) Ziele : Hier können bei anvisierten Zielen Unterkontakte, Antrieb Schildgenerator Kraftwerk der STATUS eingesehen werden und Meldung an die Crew weitergeben werden. Bewaffnungsart, Haltbarkeit von Modulen, Raketen an Board etc.

- Panel > 4 <
(TAB zu MODULE) Ziele : Je nach Situation und Stressfaktor, leistet hier der ExO Unterstützung, in dem er Meldungen weiter gibt, wie Modulbeschädigungen, Kritische Ausfälle Modulpanzerung (wird nicht im HUD des Comander Piloten angezeigt und oft übersehen), Kühlkörper leer, und/oder Ausfall bei munitionsbasierten Waffen (ja man sieht es wenn sie nicht mehr feuern = Ursache finden!). Ebenso für Comander und Copilot darüber informieren, wenn nur noch begrenzt Fighter vorhanden sind.


-----> Zusatzaufgaben von Copiloten

Wer gerade Zeit hat und wenn nötig, kann die Sektor und Galaxie Karte genutzt werden. Unter Beschuss kann es sein das Menüs geschlossen werden, das ist so richtig vorgesehen, da man sich normal erst um die Verteidigung kümmert. Hier kann der Copilot Unterstützung leisten, indem er Informationen liefert wie: Nächstgelegenes Dock mit Reparatur / Auffüllen / Interstellar Faktors usw. liefert. Nicht alle Stationen bieten alle Services und die "erfahrene Piloten Routine" lassen einen oft ohne genaues nachsehen zum falschen Dock fliegen.

Grundlegendes : Die Gunner Rolle WIRD NICHT ALS OBSERVATORIUM oder VIP Tribüne benützt. Außer der Comander gibt hierzu den ausdrücklichen Befehl.

-----> Zusatzaufgaben AI PILOTEN

Ein Angeheuerter AI Pilot (ratsam einen mit zu nehmen) kann hier als zusätzlicher Fighter Pilot eingesetzt werden um die Crew zu unterstützen. Achtung, manchmal lässt sich die AI auch vom Copiloten (nicht der Haupt Cmdr), aus dem Fighter zum Angriff Befehligen. Ob das so gewollt ist oder nur Nebeneffekt, ist unbekannt. Wir rechnen hier mit einer Schiffsbesatzung, von 4 Spieler + 1 AI Pilot

Grundlegendes : Ein "kurzzeitig" angeheuerter AI Pilot (max Experte), kann/sollte für eine Maximal Bounty Auszahlung vorher "Entlassen" werden.AI Piloten bekommen IHREN Prozent Anteil von allem, womit der Comander Profit macht. Egal ob er zuhause sitzt, oder mit auf dem Schiff ist.

Ai Piloten können an jeder Station mit Crewlounge in unterschiedlichen Erfahrungsstufen angeheuert werden. Ein einziger Ai Pilot reicht (auch wenn es drei Plätze/Möglichkeiten geben würde) die diese nicht mehr sterben.
Ebenso lassen sich hier die Verträge für AI Piloten wieder kündigen.



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>>>>>>>>>> _____ 1. B _____ <<<<<<<<<< THE REAL Crew physisch an Bord
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Die einfachste Beschreibung: Hierbei steigen alle zusätzlichen Piloten an einer Station oder auf dem Boden, richtig physisch in das Schiff ein.
Es handelt sich hier um einen WING, NICHT wie bei Holopräsenz um eine CREW! Das heisst im Klartext, einen Wing aus 4 Piloten bestehend, ist die Gruppenzusammenstellung vollkommen egal.
Es kann mit zwei Schiffen und 4 Piloten, oder mit drei Schiffen und 4 Piloten geflogen werden. Auch kann auf Stationen oder auf dem Boden in ein anderes Schiff gewechselt werden (bis zur nächsten Möglichkeit).
Hier ist auch möglich, das 2 Piloten, aufgeteilt fliegend mit zwei Schiffen, jeweils noch AI Piloten mitnehmen können.

Das ursprüngliche Hauptproblem hierbei besteht daraus, verliert der Copilot die Verbindung, wird er an der letzten Station wieder einsetzen, und der Comander muss ihn erneut für eine Teilnahme an der Station abholen. Daher ist auch für schnelles Exploring oder Strecken zurücklegen, die physische Anwesenheit nicht Sinnvoll. Bei zu schnellem Instanz Wechsel (oder Sprung), evtl. schlechte Verbindung, werden Piloten egal ob Holo oder physisch, leider aus der Party getrennt.

Ein MIX, aufteilen, aus "Team/Wing" und "Crew/Holo" Multi Crew ist nicht möglich!

In dieser Realen Spielweise, ist es Besatzungsmitgliedern erlaubt, sowohl der Fighter Nutzung, als auch die Buggy Benutzung, sowie das generelle aussteigen auf einem Planeten. Also Hologramm einer Multi Crew ist KEIN aussteigen möglich, nur eine Fighter Nutzung.






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>>>>>>>>>> _____ 2 _____ <<<<<<<<<< Remote Controlled Ships
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Ferngesteuertes fliegen als Multi Crew (oder physische Crew), remote controlled <Setup>


Die Kurz und knapp Aussage zur Ferngesteuerten Spielweise ist recht einfach. Hierbei Sitzt der Comander des Schiffes in einem Fighter, wodurch der AI Pilot die Kontrolle über das Hauptschiff übernimmt und sich befehligen lässt. Die optimale Voraussetzung hierfür, Cmdr kenne Dein Schiff und dessen Fähigkeiten!

Der Cmdr selektiert im Fighter (als Scout // AWACS style) mögliche Ziele und sagt dem Hauptschiff (AI) was es tun soll. Angriff, Defensiv etc.

Achtung: Ein zweiter fighter Pilot kann dem Schiff oft ebenfalls Befehle erteilen.
Ebenso, wenn die Fighter AI auf "Angriff FREI" steht, wird es nach einem ausgeführten Kampf, sich dem nächsten "roten Ziel" (nicht LILA Ziel), zuwenden um dieses zu bekämpfen. Der zweite Pilot fungiert hier als zweiter Befehl und sollte mit dem Comander des Schiffes abgesprochen werden. Sprich greife nur Ziele des Hauptschiffes an, oder bekämpfe den Jäger Piloten des feindlichen Ziels.

Die Crew die sich an Board befindet, hat im Grunde die selben Aufgaben, als würde der Comander das Schiff selbst befehligen. Definieren wir es als >Experimental Ferngesteuerte Schiffe< ist der Haupt-Bonus der Crew, das jeder Co Pilot ein zusätzliches Energie PiP für das Schiff mitbringt. Somit stehen dem Schiff normal 6 PiP´s diesmal 9 PiP´s zur Verfügung. Was das Schiff in sachen Energie effizienter macht und dementsprechend mehr Power zur Verfügung steht. Jeder Pilot stellt sein PiP "manuell" auf das was benötigt wird (nur im Schiff sitzend), oder so wie es mit dem Comander des Schiffes vereinbart ist.






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< Specials AI & Remote Play & Parleé (Parlay) The Captains Codex >
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- Verhalten / Stufen von AI Piloten
Grundsätzliches, möchte man einen dauerhaften AI Piloten haben, stellt man einen "Neuling". Dieser wird bis Elite trainiert und erhält dann 10% von allem Profit.
Ein Experte verlangt für den Einstieg schon mehr an prozenten, man sieht es ist unrentabel.

Der Rang den der AI Pilot hat, entspricht dem was er an Bezahlung haben möchte, sprich es steigt.
Beim können von AI Piloten ist nicht viel bekannt, somit kann man es nur grob in 3 Teile aufspalten, womit man bei einem AI Piloten rechnen muss.

Stufe 1
Der Neuling, kann im prinziep Nichts. In dem Zustand/Einstellung in der man das Schiff dem AI Piloten überstellt, so bekommt man es zurück. Er kann nur umherfliegen und schießen. Wie normal im Fighter eben auch.

Stufe 2
Man kann sich den Stufen Bereich so vorstellen, die Ränge die er bis Elite levelt, durch drei teilen. Somit hat er grob gesagt alle zwei bis drei level eben eine Stufe erreicht.
Hier hat er von seinen Kämpfen mehr Erfahrung, egal woher ob Fighter oder Hauptschiff. Ab hier beginnt er aktiv mit dem Energiemanagement zu hantieren und die Energie halbwegs Sinnvoll zu verteilen. Das tolle daran, er macht es instant, also ohne Reaktionszeit. Zwischen durch versucht er auch Tools wie Kühlkörper oder Schildzellenbänke zu benutzen. Zur Reaktionszeit, durch das schnelle hin und her wechseln (sieht lustig aus), hat man in einem gut ausgestatten Schiff eigentlich immer Strom auf allem was benötigt wird und das zur richtigen Zeit. So schnell kann kein Cmdr reagiern. Nein ist noch nicht Cheaten das kommt noch :p
Tools, werden hier oft zur falschen Zeit bzw verspätet genutzt.

Stufe 3
Nach dem durch langen bemühen, der Ai Pilot auch endlich Elite wurde, und so nen Bart hat, Ist er endlich ausgereift und voll einsatzfähig. Hier sei gleich angemerkt, die Stufen haben nichts mit dem Flugverhalten des AI Piloten zu tun. Auch hier gilt, er fliegt mal gut, mal schlecht. Und kommt immer auf die Situation drauf an. Weiter nichts.
Auf dieser Stufe wird die Wildsau ähh der AI Pilot, alles was ihm im Schiff zur Verfügung steht auch nutzen, so gut es geht. Hierzu muss man wissen, was ein AI überhaupt kann und was nicht, oder eingeschrenkt (Achtung genau lesen).

Ein AI Pilot kann KEINE Waffen oder Tools nutzen, die einer aufladezeit als vorraussetzung gilt.
Kein Tötungsbefehlsscanner
Keine Gausskanaonen
Keine (divers) AX Waffen
Keine Drohnen steuern/nutzen
Keine Vorverbesserten Waffen von Events oder Techbrokern

AUSNAHME:
EMP / EGM / ECM
Sowohl bei NPC als auch AI Piloten wird immer wieder gesehen, das sie einen kurzen Impuls aus dem ECM aussenden und Raketen verjagen/stören, oder feindliche Drohnen damit eliminieren. Da dieses tool eine aufladezeit für weit entferntesten Radius zu erlangen, sollte es nicht nutzbar sein. Vielleicht spielt hier mit, das bis zum loslassen, also auch tippen, eine bestimmte stärke zugeteilt wurde.

Ein AI Pilot KANN Waffen mit ihren Tunings, sowie alle arten von Raketen und Torpedos nutzen.
Schildzellen
Kühlkörper
Düppel wer hätts gedacht

Das Wichtigste hier zum Cheating Nein wir machens immer noch nicht ;p
Ab hier können wir nun unseren AI Piloten mit speziellen Tunings ausreizen, bzw. mit unserem Wissen was für eine AI Wichtig ist, unser Schiff "überreizein". Und versuchen Schritt für Schritt zum Schiffsbau hinüber zu gehen. Man könnte sagen, das Schiff wird auf den Fighter AI zugeschnitten. Vom AI Piloten über Waffen hin zum Schiff und dessen "passiven" Modulen.


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>>>>>>>>>> _____ WAFFEN Standard_____ <<<<<<<<<<
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Sie wollen Waffen?
Ja!
Wieviele?
Jaaaaaaaaaa.!
Grundsätzlich wollte ich mal Schiffe bauen, mit Waffen mit denen ich sonst nicht zurecht komme, zum üben. Getestet wurden frei käufliche Waffen, und Power Play Waffen.

Standard Waffen für leute ohne oder wenig tuning. Wichtig ist oft der effect bei Tunings.

- Strahlen Laser oft 2er oder 3er größe. Dreier Größe saugt schon sehr den Energieverteiler leer.
Tuning : Longrange + Effeckt Thermal Vent = Wird benutzt um Schildschaden zu machen, und durch Effeckt das Hauptschiff herunter zu kühlen/Gefrieren zu bringen. Das sogenannte "kalt Fliegen" Zum ein kann ein kaltes Schiff länger und mit größeren Waffen feuern, zum anderen wird es für andere Spieler auf dem Radar nicht mehr sichtbar und verhindert ein Anvisieren. Der Gegner muss auf Sicht Schießen. Wenn es ein andere Spieler wäre.

- Salvenlaser 1-4er größe. Laut Wiki ist der Salvelaser ein gemisch zwischen Laser und Impulslaser, so zu sagen ein zufälliger msichmasch. Dierser Burst feuer Laser unterstützt den Laser für Schildschaden (#Feuergruppen) Er verbraucht weniger Energie und macht normal auf Hülle weniger Schaden. Damit er nach dem Schildbruch torzdem mehr von Bedeutung ist (auch später Power Play) wird hier empfohlen
Tuning : Fokusiert für Range 6km; Tuning Auswirkung erhöhter Pircing effect, der dann auch beim Hüllenschaden höher ist.
Passender Experimental Effeckt : Scramble Spectrum, verursacht bei Hüllen treffern "zufällige Modulsstörungen/Ausfälle"
Passender Experimental Effeckt : Integral Einschlag 50% höherer Schaden

- Impulslaser Können anstatt Salvenlaser genommen werden. Verbrauchen Weniger Energie, anderen Spezial Effect, höheres piercing. Sind dafür aber langsamer.
Tuning : Fokusiert
Experimental Effeckt : Integral Einschlag 50% höherer Schaden

Hier muss man selbst eine Geschmackvolle Kombination herausfinden.

Nun zu dem was wirklich Spaß macht ... meine Fighter Pilotin meint immer, sie will nicht nur töten, das muss weh tun ^^

- Plasmabschleuniger PA´s machen "absoluten" Schaden, es gibt also keine Resistenzen dagegen. Damit diese Kraft genutzt werden kann, kommt nur Fokusiert infrage.
Tuning : Fokusiert für Range 6km; Tuning Auswirkung erhöhte projektielgeschwidnigkeit. (Fast RailGun Geschwindigkeit)
Zwingend nötiger Effekt : Plasma Slug. Munition wird aus Tank generiert.

Heh pst .. hast aber nicht von mir... der Patreus dingens da ... ja der schleimi.... der hat die als 3advanced ... hast scho verstanden, hau ab pscht schleich dich...

Hiermit soll dem Piloten mehr Munition zur Verfügung stehen, nützlich, dafür war der Effeckt aber nicht gedacht. Hier kommt jetzt das nächste goody als remote zu fliegen. Der Fighter AI benötigt keinen Treibstoff, und das ist so gewollt! (Sonst müssten fighter aus ständig Tanken). Er verballert so zu sagen unendlich Munition. Und sind wir mal ehrlich, meist steht so ein Affe doch eh vor einem, wenn die Multi Cannon gerade leer geschossen wurde .... F***
Gib ihm, halt drauf gib Gas!

- RAILGUN Gustav die Railgun, der Bruder von J.Knopf die kleine Lokomotive.
Railguns sind für gewöhnlich Plasmakanonen vor zu ziehen. Instand Einschlag, werden weniger Heiß, brauchen weniger Energie. Um "Feuer Rythmus" in der Art des Angriffes einzubauen (Anderes Thema), kann hier unterschiedlich getuned werden. Ich schlage vor,
Tuning : Longrange für Range 6km
Zwingend nötiger Effekt : Plasma Slug. Munition wird aus Tank generiert. Sollte selbsterklärend sein.

========= Bis hier her, war es eine Bewaffnung, um theoretisch unendlich in einem Piraten gebiet zu bleiben. Ohne Nachmunitionieren zu müssen. Das einzige was einem hier eine Zeit vorgibt, ist der Zustand des Schiffes und der Module. Wie man bekanntlich weis, ist die Chance im Weltraum zu verbrennen, höher als die zu Erfrieren.

- Multi Cannon
Muuultie Kill, naja fast. Die Multi Cannon ist mit ihrem Spezial Effeckt Korrusionsgranate / Corrosiv Shell normal unverzichtbar. Der Effeckt setzt Gegnerische Resistenzen um 20% herunter, für eine gewisse dauer. In einer trainierten Multi Crew würde ich einen Empfehlen, als Remote Kampfdackel eher nicht, da sie zu schnell von der AI leer geschossen wird, und diese Feuerkraft dann fehlt.
Empfehlung : Verwenden nach belieben.


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>>>>>>>>>> _____ WAFFEN Power Play_____ <<<<<<<<<<
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Sie Wollen mehr Aua? Bitte warten sie in Zimmer Zwei.

Aus den obrigen Erfahrungen mit den Standad/Basis Waffen versuchen wir noch mehr an Feuerkraft und/oder Effeckten drauf zu legen. Power Play Module müssen erspielt werden über die Machtspiele.Nach 4 Wochen zugehörigkeit und passender Stufe, kann man besondere Module erwerben. Nur so lange man die stufe hat und nicht darunter fällt. Und auch nur dann kaufbar, wenn man der Macht auch Angehört. Es ist KEIN Freischalten!

Zur Anwendung dieser Powerplay Waffen gibt es jeh nach dem nur wenig Spielraum, wie diese Waffen Effektiv genutzt und getuned werden, da jedes Modul einen "festen Spezialeffekt" bereits hat. Und das wollen wir Sinnvoll erweitern. Somit kann man folgendes Empfehlen :

- PVP Variante

Parnav Antal
- Envorcer Multi Cannon
Obwohl Munitions basiert, wird hier als erstes und nur kurz angesprochen, sollte eigentlich logisch sein. Der "Enforcer" von der Macht Parnav Antal. Diese Kanone hat einen reduzierte aber erhöhten Feuerschaden als eine normale Multi Canon.
Tuning Empfohlen: High Capacity für Größeres Magazin und mehr Munition. Oder Alternaitv auf Maximal Schaden, je nach belieben.
Spezial Effeckt : Korusionsgranate / Corrusiv Shell 20% debuff auf Gegnerhülle
Ansonsten : Mach Dir nen Kopf.

Li Yong-Rui
- Raketen 2B Pack Hounds
VOREFFECKT : Als Voreffeckt wird hier das "Schwarm Abfeuern" genommen. Sehr schnelle kleinere Raketen, dafür aber mehr und jede zieht einen Optischen Schweif hinter sich her.
Tuning : High Capacity für Mehr Munition und größeren Schwarm. 240 Raketen bei einem 24 Salven Magazin.
Spezial Effeckt : Drag amunition - Verstopft in zufälligen abständen die Schubdüsen, das den Gegner zum Stoppen oder Trudeln bringt.



- NPC / PvP Variante (Auch gelegenheits PvP´ler oder Leute die meinen einen Missionsziele klauen zu müssen)

Archon Delaine
- Salvenlaser 1F Cytoscrambler
VOREFFECKT : erhöhter Schildschaden, dafür kein Hüllenschaden (Klingt logisch wenn man ein Schiff plündern und nicht zerstören will, Ne?)
Tuning : Fokusiert (Piercing auf Hülle zählt wohl) für Longrange 6km
Spezialeffeckt : Integral Einschlag. Erhöht den Schildschaden um 50% ( noch schneller weg )

Felicia Winters
- Impulslaser 2E Puls Distruptor
VOREFFECKT : Modul Fehlfunktion bei Treffern auf Hülle (Schild?) > Wir sparen uns hier einen aus der Standart Version, getuneten Effeckt Scramble Spectrum <
Tuning : Fokusiert für Longrange 6km und erhöhtes pircing. Schubs die Oma nicht ... boah das Rockt ! *hust*
Spezial Effeckt : Emersiv Munition Erhöht die Zielerfassung für Gimballed und Turmwaffen, in dem es den Gegner in Partikel hüllt und somit auch die Signatur erhöht. (Gewählter Support Effeckt)
Alternative
Spezial Effeckt 2 Heilbuff falls man in Gruppe Notheilt. Der Effeckt Schilddurchdringung, funtioniert hier leider nicht zusammen mit Modul Störungen verursachen.

Edmund Mahon
- Strahlen Laser 1E Rertributor
VOREFFECKT : Erhöht die Hitze im angegriffenem Schiff.
Tuning : Longrange für 6km. Dieser Laser muss so oft wie möglich treffen um "kaltes" fliegen zu ermöglichen. Wenn möglich/nötig mehrere verwenden.
Spezial Effeckt : Thermal Vent Kühlt das Schiff auf Null Grad

Speziel Effeckt 2 : Mit etwas Autsch durch die Hitze kann auch ein Heil Laser daraus gemacht werden *heißer Tip

Arissa Lavigny-Duval
- RAILGUN 2B Imperial Hammer
VOREFFECKT : 3fach Schuss, 3 Railgun Projektiele. DAS MUSSs LAUUuuut oh Sorry.
Tuning : Fokusiert für Longrange 6km
Spezialeffeckt : Plasma Slug, Munition aus Tank.
Prinziep verstanden? Gut!

Demton Patreus
- Plasmabschleuniger 3B Advanced Plasmagun
nicht getestet, evtl geplant.




So und jetzt packen wir den ganzen Krempel in das Schiff. Ja genau Deines ... Wie du hast keines ? Boah einmal mit Pr....

Zusammen gebasteln, zündschlüssel rum und waaaaaah ihr geht ja garnix

Joooop
fürs erste ist hier Zapfenstreich ...

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>>>>>>>>>> _____ KRAKEN your Beast / Ship loadout_____ <<<<<<<<<<
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Zusammenbau und überzüchten von Schiffen für AI Piloten


In speziellen, ich nenne sie "Experimental" Schiffe. Im Grunde war es auch zu erst nur ein Versuch, Experiment ob die AI überhaupt damit Arbeitet. Also musste auch ein passender Gaul her.
Durch einige Tests am Reißbrett sind dann Monster bis zu einem Energieverbrauch bis zu 118% Reaktorleistung entstanden. Flug und Funktionsfähig, solange der Sauerstoff reicht.
Beispiel : https://s.orbis.zone/qyS8 hier sind aber schon alle Tricks auf Max ausgereizt.

Um die Bewaffnung oben in diverse Schiffe zu bekommen, kann man auf ein paar hilfsmittel und den AI Piloten zurück greifen. Es erfordert auch etwas bastel künste. Und Irrsinn, Herrgott wo is mein Keks scho wieder.

Hier kann ich im Prinziep nur Tips geben, da vielleicht andere noch weitere Lösungen haben, auch ich lern immer noch dazu.

* Stromsparen durch zB Schildbooster "Low Power Effeckt" allgemein Low power achten. In meinem Hangar sind sind beschriftet Schiffs vorlagen
* Bei Kampfschiffen, Frachtluke abschalten, braucht nur strom.
* Fighter Hangar, wenn gering bis hoher energie Mangel ist. Hangar auf Prio 5, wird nur für die Luke benötigt. Man steigt vor dem Waffen ziehen in den Fighter, das Waffen ziehen deaktieviert die Startrampe.
* Sensoren deaktivieren Prio4. Die Fighter AI benötigt keine Sensoren zum Kämpfen Für die Insassen gehen zwar die Lichter aus, aber hey was wo kommt der BH her ... ey ich war das nicht !

Pscht Hust warn insider ... ah nah ah F***, Egal.

Der Haupt punkt ist hier im Wesentlichen, kenne Dein Schiff und wann braucht es was.
In dieser geänderten Version des Schiffes von oben https://s.orbis.zone/qySb Wird mit Prioritäten eingestellt,flugfähig gemacht. Und mit dem Was der AI Pilot macht, reagiert, flugfähig gehalten.

Peispiel:
Prio 1-3 alles betriebsbereit
Kühlkörper Satz 1 / Schildzellen Satz 1 entspricht ( 4 / 4 ) Munition

Prio 4
Kühlkörper Satz 2 / Schildzellen Satz 2 entspricht ( 4 / 4 ) Munition
Wenn Prio 3 leer geschossen ist, deaktiviert die AI automatisch diese Module, wodurch Prio 4 Satz 2 und vielleicht der Fighter Hangar wieder Strom bekommen.
Ist der Satz aus Prio4 verbraucht, werden diese Module ebenso von der AI dekativiert, wodurch ein Modul von Prio5 wieder versorgt werden kann.

Prio 5
Hierzu zählt alles was nicht im Kampf benötigt wird, genutzt werden kann .....
* Landekomputer
* Treibstoffsammler
* Frameschiftantrieb
* Frachtluke
* Super Cruse Assistent
* Planeten Fahrzeug Hangar ... ja soll so Leute geben, das ist aber ein anderes Volk, die brauchen das....
* >Größe der Module< A B C D, Manchaml kann es Sinnvoll sein, eine Modul Klasse oder Größe herunter zu gehen. Aus dem einfachen Grund, das Modul verbraucht weniger "Eigenbetrieb Strom" und alles hat wieder voll Saft. Also energie mein ich ... Dies war ein Extrem Hilfreicher Tip von Star aus SMPX. Man lernt nie aus.
* Hirn! nein das wars nicht.

Als Beispiel hier eine überarbeitet Corvette mit Powerplay Ausrüstung
https://inara.cz/elite/cmdr-fleet-ship/360169/4539340/

oder ein Gunship

https://coriolis.io/outfit/federal_gunship?code=A4pktkFJlkduskf4ApihPhPLe0cyb004040400fmp12d2b2bm7m3m3254F.AwRj4yuo.AwgsEZgZhW5ATDesg%3D%3D%3D.H4sIAAAAAAAAA42SPS9DYRTHT%2FVF21tt79WXi1ZKr5dUdDCZxIRBpAMxW8QikVgMIrEZDGaJxOAD2Jgagw%2FgAxiMHQ0dijrH%2BZc%2BuZKS3uGf8zzn9%2FzPec5zA7xERJ9hlfaJSrT2IZJ6qRLlbkNEztMgkQywa6BDldTDm0jGbYtkX%2BNE7nKEqHzREJEgjxryCKT3LuLcW0SZ46ySz5qREC8ACiJfW9Eis2XdDfOiOXqqEttLE8VbLW0H5yewnMRyCtE0IonwTveMk54hqq41RUbWi2oX5U1jd6WSx51GAM1Bys2AQjHeNtCuSqUGJ5TrdNrBJc5bBtJpEGE3BHEO8kpiREUMQyxfzeivmt%2FlEj6n4L9OQz6nUg%2BnpK%2Fx8b8aT%2FGqgS5VrJsIJq4PbCNyH2NEHiJJ903afZMOJ0AGcM%2Bz4Z8HKjT03pLhDWOyj7%2FgOkVkw8TDHCTLlW7eulNNlgqaR%2BSA9BBJzgfVDVQ3ECLJ9wON8byBijr9JEZoI%2FLOFRKhnt8XUK8JmDsDAAA%3D.EweloBhBGA2EoFMCGBzANokMK4fiIA%3D%3D&bn=Test%20Gunship%20dead%20can%20dance

Kreativität ist Deine Stärke ... Vorsicht Baum !


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< Specials Parleé (Parlay) The Captains Codex >
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