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Power Play Module

Die PowerPlay-Module werden oft belächelt, obwohl sie meistens gar nicht so schlecht sind. Im Nachfolgenden möchte ich euch einen kurzen Überblick über Sinn oder Unsinn eben jener geben. Die Informationen sind natürlich subjektiver Natur.

Generell ist die folgen Taktik, wenn man es nur auf die Module abgesehen hat, die Einfachste: Der PP-Fraktion beitreten, warten bis 4 Wochen um sind (steht im PP-Menü) und erst dann 750 Einheiten von dem was man für die Fraktion braucht, von einer Station zur Anderen transportieren. Das kann mit einem großen Frachter ein einem Rutsch erledigt werden und kostet so um die 7,5 Millionen. Mit dem nächsten Donnerstag hat man nun die nötigen Merits erreicht, um das Module eine Woche lang überall kaufen zu können.

Aisling Duval - Prismaschildgenerator:
Hauptsächlich nützlich für Frachter oder Bergbauschiffe, abgesehen von der Prisma-Monster-Schild-Cutter. Die Schilde halten viel aus, brauchen aber auch sehr lange zum Aufladen und sind teuer. Gut wenn man nur selten einem Gegner begegnet, dann aber lange durchhalten muss um zu fliehen oder auf die Behörden zu warten. Aus dem gleichen Grund werden sie teilweise für das PvP genommen. Für PvE-Kampfschiffe sind Bi-Wellen mit Schnelllader sinnvoller und bei Erkundungsschiffen bieten sich Standard-Schilde an.

Archon Delaine - Zytostreuer (1F):
Ein fester Salvenlaser mit einem Zittern von 3,5°. Er macht rund drei Mal so viel Schaden gegen Schilde wie ein Standard-Salvenlaser, aber fast keinen auf die Hülle. Zudem muss man, auf Grund des starken Zitterns und der geringen Reichweite, recht nahe an den Gegner heran. Auf den ersten Blick nutzlos. Wenn man diese jedoch mit Überladung und Phasensequenz versieht, werden kleine Biester daraus. Knapp 42 Schaden die Sekunde gegen Schilde und ca. 4 direkt auf die Hülle, solange die Schilde oben sind. Und das auf einer kleinen Waffenaufhängung! Da die meisten Schiffe, abgesehen von der Hauler, mindestens zwei davon haben, bieten sie sich für kleine und mittlere Schiffe an, um schnell die Schilde des Gegners zu entfernen. Jedoch nicht wenn man keine anderen Waffen hat um anschließend die Hülle zu knacken, oder etwas mit der Wendigkeit eines Ziegelsteins fliegt! Eine standard Vulture mit 4 Pips in System (610 Schild, 288 Hülle) hat theoretisch, mit Zweien davon beschossen, nach ca. 7 Sekunden kein Schild mehr und 19% Hülle verloren.

Es gibt immer mal wieder die Diskussion ob die Dinger zusammen mit dem Korrosionseffekt nicht super gegen Hüllen wären, wie auch Videos (bis Ende 2019) die dieses beweisen. Kurzform: es kommt einzig und alleine darauf an wie die Formel von Frontier aktuell gehandhabt wird. Also etwas Theorycraft: Wenn ein Schiff eine Härte von 50 hat und die Waffe eine Durchdringung von 25, dann würden 50% des Schadens ankommen. Korrosion senkt die Hüllenhärte, für alle die auf das Ziel feuern, um 20 und die Laser haben eine Durchdringung von nur 1. Sidewinder und Hauler haben eine Hüllenhärte von 20. Bei diesen würde mit dem Korrosioneffekt also tatsächlich der volle Schaden ankommen und dann durch die Thermalresistenz gesenkt werden. Aber schon die Eagle hat nach Abzug durch Korrosion noch 8 Hüllenhärte, wodurch nur 12,5% vor Abzug durch Resistenzen ankommen. Die Antwort ist also für 36 der aktuell vorhandenen 38 Schiffe: Nein. Solange die Formel nicht von Frontier umgedreht wird und Korrosion die Durchdringung steigert!

Arissa Lavigny-Duval - Imperialen Hammer (2B):
Drei-Salven-Schienenkanone die mehr 65% Hitze produziert und, wenn alle 3 Schüsse treffen, 23% mehr Schaden verursacht. Recht gut um mit experimentellem Effekt Schildbänke zu unterbrechen, da man durch mehr Schüsse mehr Trefferchancen hat. Besitzt im Großen und Ganzen aber kaum Vorteile, da die Hitzebelastung sehr hoch ist.
Achtung: Wer „Plasmaprojektil“ nutzen will sollte wissen, dass der Imperiale Hammer hierbei drei Mal so viel Treibstoff verbraucht!

Denton Patreus - Optimierter Plasmabeschleuniger (3B):
In der Theorie machen die OPs mehr Schaden als die Standard-Plasmakanone. Aber nur, wenn man auch alle drei Schüsse in das Ziel bekommt. Einerseits hat man mehr Chancen zu treffen, andererseits muss man für den gleichen Schaden mehr Plasmabälle in das Ziel bekommen. Deshalb könnte man vereinfacht sagen, dass OP umso besser sind, desto größer und langsamer das Ziel ist, auf das geschossen wird. Aus diesem Grund wird im PVP meistens die Standard-Plasmakanone verwendet.
Achtung: Auch hier gilt für „Plasmaprojektil“ der dreifache Treibstoffverbrauch!

Edmund Mahon - Retributor (1E):
Strahlen-Laser der mehr Energie braucht, nur den halben Schaden eines Standard-Lasers macht und weniger Hitze produziert. Er erhitzt das Ziel durch die Schilde auf maximal 100%, um so Modulschäden zu erzeugen. Was die Nachteile jedoch nicht aufwiegt und NPC nicht tangiert. Eines der weniger nützlichen Module und höchstens brauchbar wenn im Geschwader ein einziger Pilot ihn einsetzt. Viele Spieler werfen z.B. vor dem Zünden einer Schildzelle einen Kühlkörper aus, was diese Waffe dann nutzlos macht.

Felicia Winters - Impulsunterbrecher (2E):
Impuls-Laser der alle 30 Sekunden ein anvisiertes Modul kurz ausschalten kann. Interessiert NPC leider so gut wie gar nicht. Man kann versuchen eine aufladenden FSD damit zu unterbrechen, hat aber keine Garantie, dass dies auch klappt. Gegen unerfahrene Spieler ganz lustig um sie in Panik zu versetzen, ansonsten ziemlich nutzlos.

Li Yong-Rui - Schwarmwerfer (2B):
Eine spaßige Waffe auf mittlerer Aufhängung, die ein Rudel kleiner Zielverfolgungs-Raketen absetzt. Durch die Masse der Raketen für eine Punktverteidigung nicht zu bezwingen. Super um damit Module zu beschädigen, oder stärkere Raketen im Rudel vor der Punktverteidigung zu verstecken.

Pranav Antal - Vollstreckerkanone (1F):
Multi-Geschütz mit ca. 45% mehr Schaden als die Standard-Version, aber geringerer Geschwindigkeit und Munition. Auf Grund der Anlaufzeit und da es sie nur als feste Variante gibt gegen kleine und wendige Ziele weniger geeignet.

Yuri Grom - Raketengetriebene Abfangrakete (2B):
Ungelenkte Raketen, die beim Auftreffen den FSD alle 29 Sekunden zum Neustart zwingen können. Hierbei muss der Antrieb für 10 Sekunden hochfahren und 7 Sekunden warmlaufen. Anschließend braucht der Wechsel in den Hyperaum mindestens noch 4 Sekunden. Der Gegner hat also nur ein sehr kleines Zeitfenster, bevor der nächste erzwungene Neustart einsetzen kann. (Es sei denn er hat einen FSD mit Fast Boot, dann sind es 2 statt 10 Sekunden zum Hochfahren.) Gut für Piraten, zumal sie zusätzlich mit Super Penetrator für die Modulbeschädigung versehen werden können. Zumindest NPC versuchen vor einem in gerader Linie abzuhauen und können damit recht effektiv ausgebremst werden. Bei Spielern ist es ungleich schwerer damit zu treffen, da Erfahrene in Schlangenlinien wegfliegen.

Zachary Hudson - Friedensstifter-Splitterkanone (3C):
Eine Variante der Weltraum-Schrotflinte mit mehr Reichweite, Projektilgeschwindigkeit und geringerer Streuung. Sie macht weniger Schaden als die Standardversion, wird aber gerne bevorzugt, da es im praktischen Gefecht leichter ist die volle Ladung auch in das Ziel zu bekommen.

Zemina Torval - Lanzenabbaulaser (1D):
Braucht mehr Strom und produziert mehr Hitze als ein normaler kleiner Bergbaulaser. Der einzige Vorteil ist die Reichweite von 2.000 statt 500 Meter. Naja, theoretisch kann man damit auch kämpfen. Allerdings ist ein kleiner Standard-Laser effektiver, macht mehr Schaden und kann verbessert werden.

McGearoid
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