View documents

Document

Theorycrafting: 1. Основные Модули

CMDR Timofey Sharkov
Alba Rotam Privacy Military Contractor


Основные модули.


Силовая установка PowerPlant (PP)

Как  было сказано во введении, с увеличением размера растет главным образом мощность и масса, с ростом класса улучшается мощность и тепловая эффективность с 1.0 (Е) до 0.40 (А). Это стоит понимать, как на 1 мегаватт потреблённой энергии генерируется 1 или 0.4 условных единицы теплоты и уровень теплового равновесия соответственно будет выше или ниже.
PP является критически важным и единственным неотключаемым модулем корабля. При его повреждении мощность сначала снизится (соответственно, может произойти отключение модулей согласно приоритетам), при полном разрушении очень вероятен взрыв PP, который повлечет за собой уничтожение судна.
Чертежи:
• Armored/Thermal Spread (Monstered) – для боевого корабля эталонный чертеж: больше живучести для РР, больше мощности, лучше тепловая эффективность. Если мощность не хватает с Thermal Spread, используем Monstered или
• Overcharged/Thermal Spread (Monstered) – для голодных до энергии билдов. Еще больше мощности, но хуже целостность и теплоэффективность.
• Low Emissions/Thermal Spread (Monstered) – меньше мощности, больше массы и теплоэффективности. Хорош для исследователей и малозаметных кораблей.




Распределитель питания Power Distributor (PD)

Выше класс и размер – больше емкость и скорость зарядки конденсаторов.
У распределителя есть 3 конденсатора  (SYS, ENG и WEP) на общие системы, двигатели и орудия соответственно, по 4 пипки на каждый и 6 пипок в свободном управлении (+1 дополнительная пипка за каждого члена экипажа в MultiCrew (максимум 2)). С помощью пипок можно регулировать скорость заряда конденсаторов. В дополнение, пипки в SYS конденсаторе усиливают щит до 250%  (изначально шла речь про поднятие сопротивлений, но это не точно), а пипки в ENG увеличивают скорость и манёвренность корабля.
Чертежи:
• Charge Enhanced/Super conduits дадут максимальную скорость перезарядки всех трех конденсаторов при снижении максимальной ёмкости – лучший выбор в большинстве случаев;
• Weapon Focused/Super Conduits – много емкости и перезарядки на вооружение (но скорость все равно ниже, чем при charge enhanced), в некоторых боевых билдах будет иметь смысл;
• Engine Focused/Cluster Capacitors – в случае использования маленького распределителя может дать возможность сохранить форсаж;
• System Focused – в теории, будут лучше обстоять дела с перезарядкой щитов, но я не видел ни одного билда, где бы это было принципиально.



Маневровые двигатели (Thrusters)

Они же маршевые. В качестве рабочего тела используют гелий в виде высокоэнергичной плазмы как побочный эффект термоядерной реакции из PP. Увеличение размера и класса приведет в увеличению максимальной скорости по прямой и скорость разворота.
Форсаж дает временное скачкообразное увеличение скорости и маневренности до почти максимально доступных (соответственно выделенных пипок в ENG). При этом тратится сразу много энергии из ENG и выделяется тепло. Если её  (энергии) не хватает, форсажа не произойдет.
Несмотря на то, что двигатели из себя представляют некий довесок к PP и используют её побочный продукт жизнедеятельности как свой основной ресурс, они же являются практически всегда главными потребителями мощности из PP на всем корабле (и здесь речь уже не об охлаждении!).
Чертежи:
• Dirty Drives/Drag Drives – дадут максимальный прирост скорости и маневренности ценой повышенного потребления энергии и выделения тепла – почти всегда лучший выбор для боевых и многозадачных судов;
• Clean Drives/Drag Drives – меньший эффект к скорости и маневренности, больше потребление энергии, существенно меньше выделение тепла;
• Reinforced – больше целостности и массы, меньше тепловыделение – почти никогда не нужно;
• Dirty Drives/Drive Distributors – еще больше скорости и маневренности при использовании Enhanced Performance Thrusters на малых кораблях (двигатели до 3го размера включительно) и минимально возможной массы самого корабля;

Рамочно-Сместительный привод (Frame-Shift Drive, FSD)

То, с помощью чего мы летаем в суперкруизе (СК) и прыгаем меж звезд. Технология по меркам игры совсем свежая (ей несколько лет) и честно подрезанная у таргоидов. Побочный эффект – присутствие этой штуки на кораблях как раз и ограничивает их допустимые скорости в вакууме основываясь на… массе, линейных размерах, средней плотности?!! Брабенизм как он есть.
В общем случае, чем FSD выше классом и размером и чем при этом ниже масса корабля, тем дальше он может прыгнуть между звезд в принципе и на одном и том же количестве топлива. Ну и конечно, стоковое число для каждого корабля, оптимальная и максимальная масса, вот это вот все.
При зарядке перед входом в СК или гиперпрыжком нагревает корабль, в дополнение вход в СК может быть заблокирован близко находящимся кораблем с более высоким рейтингом массы (опять же не зависит от массы корабли и модулей. Он просто такой, как Брабен решил).
Чертеж – Increased Range/Mass manager даст наибольший прыжок, остальные неинтересны.



Система жизнеобеспечения (Life Support)

Здесь для каждого корабля доступен только один фиксированный размер и не соблюдается правило целостности – Б модуль не является более толстым, а жаль. Смысл – сколько у пилота будет кислорода в случае разбитого стекла и разгерметизации кабины или уничтожения этой самой системы. Максимум – 25 минут, минимум – 5 минут. Почти всегда имеет смысл максимально облегчать.



Сенсоры (Sensors)  

Определяют другие объекты в пространстве. В обычном космосе принцип действия судя по всему основан на инфракрасном излучении (очень маленький радиус действия, до 15км). В суперкруизе – непонятно как. Опять же, здесь для каждого корабля доступен только один фиксированный размер. Ставим самые легкие, при необходимости – увеличиваем дальность через инженера. Внимание! Без активных сенсоров не получится запросить разрешение на посадку.



Щиты (Shield)

Защищают корабль со всех сторон, включая ту, из которой дюзы торчат. Принцип работы – непонятен. Особенности – активны всегда, потребляют энергию, емкость в мегаджоулях, изначально имеют неравномерную эффективность против теплового и кинетического воздействия с перекосом в сторону последнего. Базовые сопротивления блокируют 50% взрывного и 40% кинетического урона, при этом теплового урона получают на 20% больше. С течением времени емкость перезаряжается самим генератором до максимального значения либо на станции специальным генератором при стыковке. Во время зарядки греются и кушают распределить SYS. При пробое и падении щита восстанавливаются с увеличенной скоростью до 50% от текущего максимального значения и еще больше кушают из SYS. Пипки в SYS также увеличивают мощь щита до 250% при 4х пипках.
Есть три типа щитогенератора: обычный с классами от А до Е (эффект при попадании синего цвета), двупоточный BiWeave (меньше емкости, но выше скорость перезарядки, эффект при попадании розово-фиолетового цвета) в единственном классе С и призматический Prismatic (меньше скорость перезарядки, но выше емкость, эффект при попадании зеленого цвета) в единственном классе А.
Чертежи:
• Reinforced/Thermoblock (Hi Cap, Lo-draw) – увеличивает максимальную ёмкость (+38%) и немного поднимает все сопротивления (на 16%) при увеличении потребления энергии распределителя и уменьшении скорости зарядки. Экспериментальный эффект стоит выбирать исходя из установленных усилителей и общего сценария использования;
• Thermal Resist/Fast charge (Hi Cap, Lo-draw, Force Block) – сильно (+50%) увеличивают сопротивление теплу и целостность генератора, страдает сопротивление кинетике;
• Enhanced Low-Power (Lo-draw, Stripped down) – больше емкости, меньше масса и энергопотребление, идеально для исследователей;

Про щиты будет абсолютно неполноценным говорить, не затрагивая тему еще двух модулей:
• усилители щитов (Shield Boosters, SB);
• щитонакопители (Shield Cell Bank, SCB);

Первые (SB) являются внешними модулями 0го размера, имеют 5 классов (Е-А) и дают процентное увеличение к базовой емкости щитогенератора (уже после применения чертежа инженеров). Именно они (ну еще немножко Брабен) повинны в том, что при одинаковых затратах места и энергии Имперский Каттер может иметь щит емкостью в 10к мдж, а Т10 только 6к мдж. Фактически один и тот же бустер одной и той же массы, и энергопотребления даёт очень разные прибавки к щитам разным кораблям. На том же Каттере это может быть больше 1000 мдж, в то время как на Кобре3 это будет меньше 100 мдж, и это, не говоря о том, что Кобра будет гораздо более чувствительна к такому бустеру с точки зрения массы и энергопотребления.
Чертежи:
• Heavy Duty/Super Capacitors (Thermo Block/Force Block) – увеличивают процентную прибавку к изначальной ёмкости щита до максимальных почти 74% при небольшом понижении сопротивлений;
• Resistance Augmented/(Thermo Block/Force Block) – поднимают все сопротивления щита на максимум 17%;
• Thermal Resistant/Thermo Block - +27% теплового сопротивления и по -4% остальным;
Вторые (SCB) уже ставятся во внутренние универсальные слоты, бывают любого размера и класса (1-8, А-Е), могут быстро восстановить емкость ещё живого щита на некую величину используя предварительно заряженные на станции ячейки, в процессе генерируя очень много тепла. С SCB есть особенность Б-класса – в нем содержится на одну предзаряженную ячейку больше, чем в А, хоть и немного меньшей ёмкости. Кроме того, Б-класс не такой прожорливый до энергии.
Чертеж – Specialized/Boss cells (Flow Control) – больше емкости, меньше тепла;

Чем выше итоговые сопротивления щита, тем выше эффективность SCB.
В суперкруизе щиты восстанавливаются значительно быстрее.


Броня (Armor)

У каждого корабля есть некое базовое число запаса целостности корпуса (Hull points, HP) и прочности (Hull Hardness, HH). Запас HP – показатель количества урона, которое корпус может вынести до разрушения. HH рейтинг показывает, насколько будет уменьшен урон от орудий в зависимости от их рейтинга бронебойности (Piercing). Общий смысл – маленькие орудия с маленьким рейтингом бронебойности будут наносить урона меньше большим кораблям с большим рейтингом HH. Исключения – рельсы (Railgun), плазмы (Plasma Accelerator, PA) и торпеды – у них piercing всегда 100 и выше. HP можно поменять (увеличить), HH – нет.
Чтобы понять, сколько орудия нанесет урона кораблю, нужно piercing поделить на HH и умножить на 100%. Выше 100% урона быть не может.

Как и у щитов, у брони есть сопротивления различным типам урона, базовые значения для всех кораблей - -40% взрывной, -20% кинетика, 0% тепловой, соответственно кинетические орудия наносят на 20% урона больше, а взрывные на 40%. Сопротивления можно и нужно повышать:
• Чертеж Heavy Duty/ Deep Plating - +30% массы, +32% HP корпуса и +5% ко всем сопротивлениям;
• Альтернатива – Чертеж Light Weight/ Deep Plating – -55% массы, -5% HP и +15% ко всем сопротивлениям;
• Установка на корабль реактивной брони – стоковые сопротивления 20% взрывной, 25% кинетика, -40% тепловой. К ней можно тоже применить чертежи;
• Установка модулей усиления корпуса и их инжиниринг;

Модули усиления корпуса (Hull Reinforcement Package, HRP) занимают универсальные внутренние слоты корабля, идут в 5 размерах и двух классах (Д и Е). Е класс видимо только для совсем нищих, поэтом рассматриваем далее исключительно Д. Помимо добавления некого количества HP, HRP так же в стоке повышают сопротивления корпуса на 0.5% за 1й класс и до 2.5% за 5й класс. Немного, но на помощь тут приходят инженеры:
• Чертеж Heavy Duty/ Deep Plating - +40% массы, +72% HP от базового для модуля и +15% ко всем сопротивлениям;
• Чертеж Thermal Resistant/Deep Plating - +15% HP от базового для модуля, +40% сопротивления тепловому урону и -10% всем остальным – HRP 1го или 2го размера отлично подходит для компенсации перекоса сопротивлений при использовании реактивной брони;
Также стоит упомянуть о модулях укрепления модулей (Module Reinforcement Package, MRP). История та же, что и с HRP - занимают универсальные внутренние слоты корабля, идут в 5 размерах и двух классах (Д и Е) и Е класс такой же бестолковый. Каждый даёт +60% защиты внутренним модулям и некое количество прочности, на которое оттягивается полученный внутренними модулями урон. Два модуля дают защиту в 84%, 3 – в 94%, и т.д. Чертежей нет, инжинирить нельзя.
Public