View documents

Document

Theorycrafting: 2. Вооружение

CMDR Timofey Sharkov
Alba Rotam Privacy Military Contractor

Вооружение.

Начнем с видов урона: кинетический, тепловой, взрывной и абсолютный. Есть еще caustic, но про это будет отдельно в рамках боев с таргоидами (Anti-Xeno, AX). Пушки (Cannon), многостволки (Multicannon, MC), дробовики (Fragment Cannon, FC) наносят кинетический урон, все лазеры (Burst, Pulse, Beam)– тепловой, ракеты (Missile Rack), мины (Mines) и торпеды (Torpedo Pylon)– взрывной. Как выше было замечено, отдельно стоят рельсы (Railgun) и плазмы (PA). Первые наносят гибридный урон в соотношении 60% тепловой + 40% кинетический. Вторые – 60% абсолютного и по 20% теплового и кинетического. Особенность в том, что абсолютный урон ПОЛНОСТЬЮ игнорирует сопротивления как щита, так и корпуса. В сочетании с рейтингом бронебойности в 100 плазмы наносят чрезвычайно много урона всему.

Орудия идут в 4х размерах:
1. маленький (Small, S);
2. средний (Medium, M);
3. большой (Large, L);
4. огромный (Huge, H);

И три способа крепления – фиксированный (Fixed, F), карданный подвес (Gimballed, G) и турели (Turret, T). Фиксы наносят наибольший урон, стреляют только в одном направлении впереди корабля, имеют небольшую донаводку в пределах 1 градуса. Карданы имеют сниженный урон (~70%), но отслеживают всю переднюю полусферу и автоматически наводятся на цель с учетом упреждения. Турели имеют самый низкий урон (~50%), но автоматически наводятся и стреляют по цели на 180 градусов в вертикальной плоскости и 360 градусов в горизонтальной плоскости относительно места установки турели. Рельсы, плазмы, ракеты, мины и торпеды устанавливаются только в фиксированном варианте. Еще несколько исключений:
• Огромных турелей не бывает;
• Как не бывает огромных ракет, мин, торпед, дробовиков и рельс;
• Рельс и мин, вдобавок, не бывает еще и больших;
• А вот плазм не бывает только маленьких;

Еще один брабенизм, про который стоит сказать – эффективная (Falloff, FO) и максимальная дальность стрельбы (Range). В вакууме Элиты лазеры начинают терять поражающие свойства на дистанции 500-600 м, рельсы – на дистанции 1км, плазмы, пулеметы, дробовики – 1.8 км. Урон не на носятся для лучевых орудий дальше 3х км, для плазм – 3.5 км, для дробовиков – 2 км, для пулеметов – 4 км. Орудия (Cannon) – единственные, кто на всей дистанции в 4.5 км наносят полный урон.

У всех пушек скрытый параметр шанса пробития корпуса (Hull Breach), т.е. вероятность, с которой будет нанесен урон не только корпусу, но и тому модулю, который расположен в месте попадания.

Чертежи и экспериментальные эффекты для орудий во многом пересекаются друг с другом. Про все говорить не буду, затрону только наиболее интересные.

Теперь отдельно по каждому типу

Импульсный лазер (Pulse laser)

То, с чего начинаются пушки в Элите. Короткие лазерные импульсы бьют по цели через равные промежутки времени. Мало урона, но также и низкая нагрузка на распределитель и общие требования по питанию. Урон тепловой.  FO от 500м, range 3 км.  Полезные чертежи:
• Long Range – дальность стрельбы и полный урон увеличивается до дистанции 6км на 5й гайке, но и растет потребляемая мощность;
• Focused – дальность стрельбы до 6км, полный урон до 1 км, рейтинг бронебойности +100%;
• Efficient – снижает потребляемую мощность, тепловыделение, нагрузку на распределитель и немного увеличивает урон;
• Rapid fire – сильно увеличивает скорострельность, снижая при этом нагрузку на распределитель с каждого выстрела. Немного страдает точность (-0,5 градуса). Итоговый урон в секунду самый высокий среди прочих чертежей для пульс лазера;

Уникальных именно для пульсов экспериментальных эффектов нет, среди интересных:

• Concordant Sequence – при попадании по члену крыла временно повышает скорость регенерации его щита за счёт 20% большего тепловыделения. Цвет луча меняется на зеленый;
• Emissive munitions – при попадании по противнику увеличивают его тепловую сигнатуру за счёт 40% большего тепловыделения. Смысл – цель видно на радаре, если она использует тихий ход или просто старается охладить себя. Цвет луча меняется на красно-оранжевый;
• Phasing Sequence – 10% урона проходит сквозь щит и бьет по корпусу в качестве абсолютного урона. Цвет луча меняется на синий;
• Scramble Spectrum – при попадании по противнику может вызвать кратковременные сбои в работе случайных модулей за счёт снижения скорострельности на 10%. Цвет луча меняется на зеленый;
• Thermal Shock - – при попадании по противнику дополнительно нагревают его ценой 10% урона. Цвет луча меняется на красно-оранжевый;



Пульсирующий лазер (Burst Laser)

Схожий с предыдущим видом тип лазера, различие – бьет короткой серией быстрых импульсов с последующей перезарядкой. Чуть выше урон, выше и расход распределителя. Урон тепловой.  Чертежи доступны те же, что и для импульсного лазера, но из-за другой механики стрельбы Rapid Fire уже не является наилучшим выбором с точки зрения урона, поэтому к выбору между Long Range, Focused и Efficient добавляются:
• Overcharged - +70% урона, больше расход мощности и распределителя, больше выделение тепла;
• Short Range - +75% урона, Range укорачивается вдвое до 1,5 км и +40% генерации тепла;

Экспериментальные эффекты почти те же, что и для импульсного лазера, различия:
• Нет Emissive munitions;
• Inertial Impact - +50% кинетического урона за счет сильного снижения точности стрельбы (разброс 3 градуса делает лазеры аналогом дробовика). Цвет луча меняется на желтый;

Пучковый лазер (Beam laser)

Стреляет по цели непрерывным лучом. Самый высокий урон среди лазеров и генерация тепла, наивысшие требования по распределителю и питанию. Урон тепловой. Из-за отсутствия механики выстрела в принципе (луч непрерывен) не доступен чертеж Rapid Fire. Так же нет Focused. Выбор приходится делать между Efficient, Long Range и Overcharged, Short range уже обычно сильно нагревает корабль.  Интересное наблюдение – Efficient Beam по урону, распределителю и энергии почти что равен Rapid Fire Pulse.

Экспериментальные эффекты с другими лазерами пересекаются только в Concordant Sequence и Thermal Shock. Три уникальных эффекта именно для бимов:
• Regeneration Sequence – при стрельбе по члену крыла восстанавливает щит вместо нанесения урона ценой 10% урона же. Цвет луча меняется на зеленый;
• Thermal Conduit – при перегреве корабля увеличивает урон. Точных значений нет, по слухам до +100% при температуре 200%. Цвет луча меняется на красно-оранжевый;
• Thermal Vent – при попадании по цели охлаждает корабль, при промахе дополнительно нагревает его. Цвет луча меняется на красно-оранжевый. Тот самый эффект, ради которого бимы часто и ставят вообще, турели среднего размера вполне способны охлаждать до 0% крупные корабли;

У NPC можно увидеть пучковые лазеры синего цвета с Phasing Sequence. Эффект был доступен и игрокам в бете 2.3, но был убран по балансовым причинам.


Многоствольные орудия (Multicannons, MC)

Космические пулеметы. Маленькие, средние и большие конструктивно представляют собой пулеметы по схеме Гатлинга (т.е. с вращающимся блоков стволов по 4, 6 и 5 стволов соответственно возрастанию размера), Огромные суть есть 4х-ствольная пушка, стреляющая поочередно залпами каждой из пар. M, S и L для начала стрельбы требуется некоторое время на раскрутку, H может стрелять сразу, как нажат триггер. Неплохой урон и точность для сравнительно невысоких требований к питанию и распределителю и низкой генерации тепла. Урон кинетический. В магазине 100 патронов для фиксов, по 90 для турелей и карданов, боекомплект на 2100 выстрелов, БК можно синтезировать.. Скорость полета снаряда одна для всех типов подвеса и размера – 1600 м/с, FO 1.8 км, range 4 км. Боеприпасы можно синтезировать. Чертежи:
• Efficient – то, что что и у всех остальных подобных чертежей, все характеристики, кроме массы и прочности, улучшаются. Так как пулеметы изначально не голодные и не горячие, стоит обратить больше внимания на:
• Short Range - +75% урона за +40% тепла и 2 км макс дальности. Учитывая, что скорость полета 1600 м/с, лупить и попадать по целям дальше 2х км в любом случае тяжело;
• Overcharged - +70% урона, выше расход питания, распределителя, больше нагрев. Хорошая альтернатива предыдущему чертежу;
• Long Range – скорость полета снаряда до 3200 м/с и полный урон до 8 км. Немного растет потребление энергии и масса. Уже можно бить достаточно издалека, оставаясь вне зоны досягаемости;
• Rapid Fire – увеличивает скорострельность и скорость перезарядки, уменьшая нагрузку на распределитель. Немного падает точность. Итоговый урон сравним с overcharged и short range. Существенный минус – БК расходуется почти вдвое быстрее;
• High Capacity – удваивает емкость магазина и доступный БК и немного повышает скорострельность ценой увеличения массы и энергопотребления;
Экспериментальные эффекты:
• Autoloader – дозаряжает орудие во время стрельбы. Так как меньше времени тратится на перезарядку, итоговый урон в секунду увеличивается. Хорошо сочетается с Rapid Fire и High Capacity;
• Corrosive Shell – при попадании по корпусу корабля увеличивает весь получаемый урон на 20% и увеличивает рейтинг бронебойности всего атакующего цель оружия на 20 ценой снижения БК на 20%. По щитам эффекта не имеет. Всегда стоит иметь хотя-бы один такой пулемет любого (хоть и самого маленького размера) и с High Capacity. Впрочем, Short Range и Overcharged тоже подойдут. Окрашивает трассер в зеленый цвет;
• Emissive munitions – то же, что и у Pulse laser, но генерация тепла меньше заметна. Окрашивает трассер в красно-оранжевый цвет;
• Incendiary Rounds - ~85% урона становится тепловым за счёт небольшого снижения скорострельности и генерации на 200% тепла больше. В реальности перегрев редко наступает, федеральный корвет может одновременно палить с двух таких Overcharged, но не стоит комбинировать с Short Range или Rapid Fire. Заметно повышает эффективность против щитов NPC. Окрашивает трассер в красно-оранжевый цвет;
• Thermal Shock - при попадании по противнику дополнительно нагревают его ценой 10% урона. Окрашивает трассер в красно-оранжевый цвет;
• Smart rounds – снаряды будут самоуничтожатся, если будут выпущены в сторону дружественной цели. Достаточно бесполезный эффект на фоне остальных.


Орудия (Cannons)

Большая пушка, как на морском корабле или танке на Земле. Небольшая скорострельность, неплохой урон при попадании, низкие требования по питанию, распределителю, небольшая генерация тепла. Дальность до 4.5 км в зависимости от размера, максимальный урон на всей протяженности. Повышенный рейтинг бронебойности для орудий среди своего размера. Повышенный шанс на пробитие корпуса и нанесение урона модулям. Недостатков хватает:
• БК сильно ограничен – 6/120 на фиксированный и 5/100 на кардан и турель. Но можно синтезировать;
• Скорость полета снаряда сильно отличается от размера и типа крепления:
 
МаленькийСреднийБольшойОгромный
Фиксированное1200 м/с1051 м/с959 м/с900 м/с
Карданное/ Турель1000 м/с875 м/с800 м/с850 м/с
Дальность3 км3.5 км4 км4.5 км

• Сам снаряд при выстреле плохо видно;
Чертежи:
• Long Range – первое, что приходит в голову, глядя на скорость полета снаряда, попасть по цели со стоковыми скоростями очень трудно;
• Overcharged – как и везде плюс к урону за счёт мощности, распределителя и тепла.
• Short Range – тут интереснее. Так, как у орудий нет FO, урон просто растет на 75%. Тепло +40% роли не играет никакой;
• High Capacity – то же, что и у MC;
Экспериментальные эффекты:
• Autoloader, Smartrounds идентичны таковым у MC;
• Dispersal Field – при попадании на короткое время сбивает автонаводку орудий на карданах и турелей;
• Force Shell – при попадании сбивает цель с курса, зависит от размера пушки. Цена – снижение скорости полета снаряда на 17%;
• High Yield Shell – немного снижает скорострельность и конвертирует 50% урона во взрывной, при успешном пробитии корпуса повреждает сразу несколько модулей;
• Thermal Cascade – при попадании по щиту противника сильно нагревает его. Эффекта нет при попадании по корпусу.

Залповые орудия (Fragment Cannon)

Космические же дробовики. В сторону цели выстреливается большое количество дроби с высоким разбросом, как следствие много урона на близкой дистанции до 500м, при этом FO 1.8 км, range – 2 км. Высокая скорострельность, скорость полета облака дроби 667 м/с, магазин 3 заряда, БК 180, можно синтезировать. Низкое требования по питанию и распределителю, низкая генерация тепла. Убийственно против крупных целей. Нет огромной версии.
Чертежи:
• Double Shot – выстреливает за раз два выстрела подряд, за счет чего удваивается урон. Немного страдает дальность (10%, хотя кого это здесь волнует?). Так же увеличивает размер магазина до 6;
• High Capacity – как и везде, удваивает объем магазина и БК, чуть увеличивая скорострельность. Учитывая изначально высокий потенциал по нанесению урона и изначально ограниченный БК, этот чертеж для дробовиков имеет повышенную ценность;
• Overcharged – то же, что и везде, больше урона;
• Rapid Fire - +++скорострельность, и, что более важно, +++ скорость перезарядки (именно она очень сильно ограничивает использование дробовиков);
Экспериментальные эффекты:
• Screening shell – по идее +50% эффективности против мин/ракет/торпед (не подтверждено), но что более важно и за что ценится - -50% скорости перезарядки. В сочетании с Rapid fire перезарядка занимает меньше секунды, можно палить без остановки, ДПС просто фантастический;
• Corrosive shell – то, же, что и у MC - при попадании по корпусу корабля увеличивает весь получаемый урон на 20% и увеличивает рейтинг бронебойности всего атакующего цель оружия на 20 ценой снижения БК на 20%. По щитам эффекта не имеет. Окрашивает трассер в зеленый цвет;
• Dazzle shell – при попадании снижает эффективность сенсоров противника, возможны затруднения с наведением карданных орудий и турелей;
• Incendiary rounds – то, же, что и у MC - ~85% урона становится тепловым за счёт небольшого снижения скорострельности и генерации на 200% тепла больше. Крайне эффективно против щитов особенно больших целей (щит еще большая цель, чем корпус). Окрашивает трассер в красно-оранжевый цвет;
• Drag munitions – при попадании на несколько секунд снижают скорость и маневренность цели. Эффект 0 пипок в распределителе ENG, нет возможности использовать форсаж. Эффект очень любим в PvP особенно против изначально маневренных кораблей;


Электромагнитная пушка (Railgun)

Рельсотрон. Крайне высокая скорость полета снаряда (в масштабах Элиты стремится к световой) по точности сравнивает его с лазерами. Очень высокий урон и piercing (100) для своих размеров S и M компенсируются высокими требованиями по питанию, распределителю и генерацией тепла. Высокий шанс на пробитие корпуса и урон модулям. Урон 60% тепловой и 40% кинетический. При стрельбе есть небольшая задержка между нажатием триггера и выстрелом, требует навыка при использовании. Можно использовать фиксированный лазер в качестве целеуказания для облегчения прицеливания. Только фиксированный вариант установки. FO 1 км, дальность 3 км. В магазине 1 патрон, БК на 80, можно синтезировать.
Чертежи:
• Long Range – как и всегда, FO повышается до уровня дальности, дальность растет до 6 км ценой повышенного энергопотребления и массы. На больших дистанциях эффективно работает микродонаводка на 1 градус, позволяя попадать по модулям. Почти идеальная снайперская винтовка;
• Short Range - +75% урона, +40% тепла, дальность падает в два раза до 1.5 км. Единственный доступный чертеж, позволяющий увеличить и так не маленькие прямые повреждения. Цена пропорциональна – адский нагрев и необходимость бить по цели в пределах 1 км – дальше эффективность заметно падает;
• Light Weight – так, как нет доступного чертежа Efficient, облегчение позволяет существенно упростить жизнь с рельсой – снижается потребление энергии и расход распределителя. Параллельно снижается масса до 10% от исходной и прочность (об этом стоит помнить, если собираешься нагреваться или летать в бою без щитов);
• Sturdy – основной смысл в снижении тепла на 30%, но это оказывается немного бессмысленным, что будет показано в экспериментальных эффектах. Также повышается бронебойность (хотя куда там – и так 100), целостность (лишним не будет) ну и масса, куда же без нее;
• High Capacity – 2 патрона в магазине, 160 БК. Увеличение скорострельности не заметно из-за специфической механики стрельбы;
Эффекты:
• Feedback Cascade - -40% тепла, -20% урон, но при попадании по щиту в момент перезарядки с использованием щитовой ячейки SCB наносит урон самой SCB и уменьшает эффективность её работы, по некоторым сведениям, почти до нуля. Окрашивает луч в синий цвет. Крайне полезный эффект в PvP, в PvE нет возможности оценить результаты её работы;
• Super Penetrator - 40% тепла, +50% времени перезарядки, увеличенный почти до 100% шанс на пробитие корпуса и в случае успеха повреждение всех модулей на по траектории полета снаряда. В сочетании с Long Rang превращает игрока в снайпера. Окрашивает луч в желтый цвет;
• Plasma Slug - -40% тепла, -10% урона, перезарядки орудия за счёт синтеза БК из топлива корабля. По ощущениям, каждый выстрел стоит 25 кг топлива (нужно уточнить). Эффект решает одну из главных проблем рельсы (ограниченный БК) и позволяет использовать её как основной источник урона (при условии, что топлива хватит);  

Ускоритель плазмы (Plasma Accelerator, PA)

Единственное орудие в Элите, наносящие прямой абсолютный урон (60%), по 20% теплового и кинетического урона. Урон высокий еще и сам по себе, за что приходится платить энергопотреблением, распределителем и повышенной теплотой. Скорострельность низкая (0.4 в/с, но по ощущениям, немного отличается между размерами). Скорость снаряда 875 м/с, магазин 5, БК 100, бронебойность 100, FO 2 км, range 3.5 км для всех размеров. Повышенный шанс на пробитие корпуса. Только фиксы, размеры M, L и H. БК можно синтезировать.
Чертежи:
• Efficient – лучший выбор, заметно упрощает использование плазм. Урон и так достаточно высок;
• Long Range – альтернатива. Повышение скорости полета снаряда до 1750 м/с сильно упрощает прицеливание и попадание (только фиксы, помним?);
• Focused – если на Long Range не хватает питания. Та же скорость 1750 м/с, но FO не 7, а 4 км (хотя ты все равно попробуй попади на такой дистанции);
• Overcharged – как обычно, много урона за счет энергии. Плазма и так голодная и горячая, а урона часто хватает и без таких мер;
• Short Range – то же, что и у всех. Перегрев словить проще простого;
Эффекты:
• Plasma Slug - -10% урона и синтез БК из топлива, по 25 кг за выстрел (стоит уточнить). В отличии от рельс, здесь нет уменьшения тепла на 40%;
• Dazzle shell – аналогично дробовикам, при попадании снижает эффективность сенсоров противника, возможны затруднения с наведением карданных орудий и турелей. Цвет плазменного сгустка меняется на зеленый;
• Dispersal Field – аналогично орудиям, при попадании на короткое время сбивает автонаводку орудий на карданах и турелей. Цвет плазменного сгустка меняется на зеленый;
• Target Lock Beaker – при попадании снимает фиксацию цели у противника. Может быть очень полезным в бою против карданов, турелей и фиксов с упреждением. Как и работает ли в PvE не понятно;
• Thermal Conduit – аналогично пучковым лазерам, при перегреве корабля увеличивает урон. Точных значений нет, по слухам до +100% при температуре 200%. Цвет плазменного сгустка меняется на красно-оранжевый;
• Phasing Sequence – аналогично импульсным и пульсирующим лазерам, 10% урона проходит сквозь щит и бьет по корпусу в качестве абсолютного урона. Цвет плазменного сгустка меняется на синий;

Ракеты (Missile Rack)

Неуправляемые ракеты. Взрывной достаточно неплохой урон, достаточно ограниченный боекомплект. Скорость ракеты 750 м/с. При попадании повреждает внешние модули при условии, что щит уже снят. Только фиксы размеров S, M и L, между собой отличаются размером БК: 8/16, 12/48 и 12/96. БК можно синтезировать. Скорострельность и урон для всех размеров одинаковые. Уязвимы к точечной обороне.
Чертежи:
• High Capacity – основной выбор. Удваивает емкость магазина и БК. Жить хоть как-то можно;
• Rapid Fire – если хочется выжать больше урона в секунду. Ракеты кончатся моментально;
Эффекты:
• Emissive Munitions – то же, что и у импульсного лазера: при попадании по противнику увеличивают его тепловую сигнатуру за счёт 100% большего тепловыделения. Смысл – цель видно на радаре, если она использует тихий ход или просто старается охладить себя;
• FSD Interrupt  - при попадании по цели перезагружает её FSD, не давая уйти в суперкруиз или прыгнуть в другую систему;
• Overload Munitions – 50% урона становится тепловым, повышая эффективность против щитов;
• Penetrator Munitions – увеличивает шанс на пробитие корпуса и нанесение урона нескольким внутренним модулям;
• Thermal Cascade – сильный нагрев цели при попадании по живым щитам;

Самонаводящиеся ракеты (Seeker Missile Rack)

Ракеты с судя по всему тепловым наведением. Взрывной урон, ниже, чем у неуправляемых ракет, еще более ограниченный БК, еще ниже скорость ракеты (625 м/с, некоторые особо быстрые корабли могут улетать от ракеты, пока не кончится топливо и она не самоуничтожится). При попадании по корпусу повреждает внешние модули. Только фиксы размеров S, M и L, между собой отличаются размером БК: 6/6, 6/18 и 6/36, можно синтезировать. Скорострельность и урон для всех размеров одинаковые. Уязвимы к точечной обороне и средствам радиоэлектронной борьбы.
Чертежи те же, что для неуправляемых:
• High Capacity – основной выбор. Удваивает емкость магазина и БК. Жить хоть как-то можно;
• Rapid Fire – если хочется выжать больше урона в секунду. Ракеты кончатся моментально;
Эффекты:
• Emissive Munitions – то же, что и у импульсного лазера: при попадании по противнику увеличивают его тепловую сигнатуру за счёт 100% большего тепловыделения. Смысл – цель видно на радаре, если она использует тихий ход или просто старается охладить себя;
• Drag Munitions - то же, что и у дробовиков: при попадании на несколько секунд снижают скорость и маневренность цели. Эффект 0 пипок в распределителе ENG, нет возможности использовать форсаж. Ракеты часто ставят именно ради этого эффекта;
• Overload Munitions – 50% урона становится тепловым, повышая эффективность против щитов;
• Thermal Cascade – сильный нагрев цели при попадании по живым щитам;


Торпеды (Torpedo Pylon)

Ракеты на стероидах. Большой урон взрывного типа, высокий piercing, высокий шанс на пробитие корпуса и урон модулям. Маленькая скорость торпеды (200 м/с) часто позволяет улетать от нее довольно долго и расстрелять, т.к. запас топлива и прочности у неё довольно большой. Точечная оборона не сильно спасает, т.к. должна стрелять по ней довольно долго. ECM помогает на очень ограниченное время – торпеда через несколько секунд полетит опять в цель. Размеры S, M и L, БК 1/0, 2/0 и 4/0 соответственно, синтезировать БК нельзя, что сильно ограничивает использование.
Чертежи:
Lightweight и Sturdy. Здесь по сути не важно, что выбрать, достаточно накрутить всего одну гайку, чтобы выбрать спецэффект:
• Reverberating Cascade – при попадании по щиту напрямую повреждает щитогенератор. 4-6 торпед достаточно, чтобы уничтожить генератор NPC Анаконде или Имперскому Каттеру. Тот самый эффект, который оправдывает торпеды в существующем виде;
• Penetrator Payload – повышенный урон нескольких внутренним модулям. Нет эффекта через щит;
• Mass Lock Munition – при попадании мешает зарядке FSD перед входом в суперкруиз. Нет эффекта на гиперпрыжки;


Мины (Mines)

Контактные мины. Взрывной урон, не самый плохой (но ВСЕМ в радиусе поражения!), БК больше, чем у ракет – 1/36 и 3/72 для размеров S и M (L и H нет). Есть данные, что мины медленно движутся в направлении цели благодаря магнитам (надо проверять).
Чертежи:
• High Capacity – удваивает емкость магазина и БК, хотя мин, в отличие от ракет, не так уж и мало. Поэтому:
• Rapid Fire – позволяет быстро забросать весь космос в округе минами.
Казалось бы, зачем? Ответ в эффектах:
• Reverberating Cascade – то же, что и у торпед, но меньше урона - при попадании по щиту напрямую повреждает щитогенератор. Низкий урон и точность компенсируется количеством мин;
• Ion Disruption – при попадании перезагружает двигатели цели;
• Overload Munitions – 50% урона становится тепловым;
• Radiant Canister – нагрев всех кораблей в радиусе поражения + помехи в работе сенсоров;
• Shift-lock Canister – при попадании перезагружает FSD цели;
Целый набор мин с разными эффектами может круто осложнить жизнь неподготовленному противнику – ECM и точечная оборона будут весьма эффективны.
Public