View documents

Document

THEORYCRAFTING: 4. Обзор особенностей PvE

CMDR Timofey Sharkov
Alba Rotam Privacy Military Contractor

В PvE на низких уровнях потеря корабля игроком будет почти неизбежной и часто – сопутствующей прогрессу, а на высоких -  крайне нежелательной: финансовая потеря может быть значительной (особенно на кораблях большой тройки), безвозвратно будет потерян активный пилот истребителя (особенно жалко, если он был взращён от безвредного до Элиты), некоторые активные миссии могут считаться проваленными, и это не говоря о лишних затратах времени. Потеря часто происходит по следующему сценарию:
1. CMDR проморгал падение щита;
2. NPC выцеливают двигатели и FSD, пускают ракеты;
3. СMDR пытается добить хоть кого-то, пока еще живы модули, и надеется, что щит успеет подняться;
4. NPC вышибают генератор щита и орудия ракетами, из доступных тактик остается только бегство или таран (на кораблях Альянса двигателям уже тоже конец, поэтому см. п. 6);
5. CMDR пытается сбежать –  FSD уже сбоит и не может толком включиться, а хвост улетающего корабля открывает NPC прекрасный вид на дюзы;
6. Попытки использовать модули починки или перезагрузку/починку под постоянным интенсивным огнем не увенчаются успехом;
7. Eject, Eject, Eject…
Уничтожение кораблей противника часто стоит рядом с задачей собрать выпавшее барахлишко с ошметков (особенно на любимых для этого кораблях большой тройки), таким образом место усилителей корпуса и модулей часто занимает грузовой трюм и контроллеры сборщиков, что при потере щита и приводит к выше показанным печальным последствиям. Под таким углом открываются следующие выводы:
• Щит – наше все (особенно на больших кораблях), любой ценой не допустить его падение, либо обеспечить максимально скорое его восстановление;
Двупоточные щиты выглядят наиболее привлекательно;
• Использование предзаряженных ячеек (SCB) может спасти кораблю жизнь;
• Высокие сопротивления щита к разным типам урона существенно улучшат эффективность применения SCB;
• Щит выстраивается заново в два раза быстрее, чем восстанавливается, будучи активным. Чтобы еще сильнее сократить это время, стоит на время отключать усилители (SB);
• Альтернативный подход: призматические щиты с повышенной ёмкостью, после боя использовать перезагрузку/починку для быстрого восстановления до 50% от общей ёмкости;

Кстати, об NPC:
• Они могут использовать уникальные модули сил и инжинерят свои корабли, но даже на элитном уровне не похоже, чтобы были накручены по 5 гаек на все модули;
• Часто можно встреть эффект Phasing Sequence на все лазеры, включая пучковые. Я также видел Corrosive Shell и Scramble Spectrum;
• Распространены ракеты (часто и массово начинают применяться после падения щита) и модули ТО. Есть сообщения об использовании торпед (судя по всему, без спецэффектов);
• По вам будут очень точно лупить из рельсов на приличном расстоянии и вполне могут выцеливать модули (впрочем, использование Feedback Cascade или Super Penetrator замечено не было);
• Нет достоверных данных, что для NPC перегрев влияет на целостность корабля и особенно модулей, ровно, как и спецэффекты Target Lock Breaker, Scramble Spectrum, Dazzle Shell и Dispersal Field. Эффективность Feedback Cascade оценить сложно;
• Некоторые CMDR отмечали, что разброс дипольных отражателей (Chaff) также не мешает NPC наводить орудия, но, по моим личным ощущениям, это не так;
• Повреждение силовой до 0% не всегда гарантированно ведет к уничтожению NPC, но наверняка не даст щиту подняться и в ряде случаев отключит вооружение и двигатели;
Mass locking factor не всегда мешает NPC сбежать в супер-круиз (хотя может они пытаются делать high-wake?);
NPC часто и много используют дипольные отражатели, что сильно затруднит наводку карданов и турелей. Стоит иметь парочку фиксированных орудий;

Очень сложно найти NPC, которого нельзя было бы уничтожить в одиночку. Элитные корабли большой тройки просто не обладают достаточной маневренностью и меткостью (если говорить про плазмы), кроме того, очень ограниченно используют FA-Off. Средние корабли будут сопоставимы по сложности из-за возросшей манёвренности и сниженных огневой мощи и защищенности. Опасность представляют комбинированные крылья из разных типов судов в количестве 3-7 штук, которые можно встретить, выполняя крыльевые же задания уровня элиты. В одиночку может быть тяжко даже на самом топовом корабле, но даже один товарищ в крыле сходного уровня выправит все шансы. Так же может быть крайне неприятно словить на себя фокус внимания вражеской эскадры в зонах конфликта (CZ). В общем же, столкновения с NPC можно характеризовать, как достаточно продолжительные:
• В рамках миссий может требоваться уничтожить большой количество судов (я лично видел более 100 в крыльевых миссиях);
• В CZ время выполнения боевой задачи может быть в среднем 15-25 минут, после чего CMDR часто летит в соседнюю CZ добивать остатки супостата;
• В кольцах астероидов, у маяков и местах пиратской активности находиться можно неограниченно долго;
В таких условиях станции для ремонта, дозарядки и дозаправки стараются посещать как можно реже, что и находит свое отражения в PvE билдах – ограничивается использование орудий с конечным или изначально малым БК – вот почему, например, торпеды можно очень редко встретить. Так же выглядит предпочтительным использование плазм и рельсов в сочетании с Plasma Slug и расширенным топливным баком.

Примеры билдов для PvE по кораблям:
Хорошо сбалансированная Анаконда:
• Сопротивления щитов >= 50%, емкость на уровне (2000+), есть запас по SCB (6*611);
• Использован двупоточный щит, что создало резерв по питанию и позволило бронировать силовую;
• Универсальное вооружение – главный калибр две фиксированные плазмы в нижней группе (H и L), две фиксированные рельсы для точной стрельбы издалека (до 6км), 2 средних охлаждающих турельных лазера и 2 больших многоствольных орудия для стрельбы по более маневренным целям;
• Плазмы и рельсы черпают БК из 96 тонн топлива на борту, для многостволок БК можно дешево синтезировать в случае нужды;
• На борту грузовой трюм на 64т и контроллер на 3 сборщика – будет достаточно для сбора трофеев;
• Сохранены модули усилители прочности и целостности;

Альтернатива в виде Корвета, отличия:
• Использовано две огромных эффективных плазмы, что позволило немного снизить энергопотребление;
• Использован 7А призматический щит с общей ёмкостью 4793 без потери высоких сопротивлений и SCB;
• Грузовой трюм расширен до 128 тонн:
• Сохранены модули усилители прочности и целостности;
• Корабль получился тяжелее Анаконды, что сказывается на дальности прыжка (макс.17 св.л против 27) и максимальной скорости (371 м/с против 374 м/с). Маневренность двух кораблей почти не различается;

 Крайт МК2:
• Тот же подход по защите относительно сопротивлений и ячеек. Сравнительно низкая емкость щита в 595 и толщина брони в 2000 компенсируется высокой скоростью (522) и маневренностью;
• Огневая мощь внушительна за счёт Short Range плазм и средних дальнобойных рельс. Большой лазер поможет с избытками тепла;
• Стоковый топливный бак на 32т уже немного ограничивает эффективность Plasma Slug, но топлива на борту должно хватить большее количество боеприпасов, чем стандартные БК;

Питон:
• По сравнению с Крайтом медленнее и в целом тяжелее за счёт утолщенных брони (2800) и щита (997), но так же маневренен;
• Использован призматический 6А щит и два 6B SCB – итоговая прочность этого щита немногим уступает Анаконде;
• Вместо плазм для экономии питания использованы Миротворцы с расширенным магазином;
Public