Logbook entry

Советы будущим исследователям

09 Jan 2021S.a.y.
Материал изложенный ниже не является моим авторством. Оригинал находится здесь. Огромное спасибо CMDR Orvidius за его труд. Так как не все могут достаточно сносно читать с листа на английском, я решил сделать адаптированный перевод, внеся немного правок под актуальный патч Elite Dangerous (здесь и далее - ED) и полагаясь на собственный опыт и знания, полученные в сообществе пилотов.

От автора

Когда я впервые начал играть в ED, я знал, что моей конечной целью будет исследование глубокого космоса. Хотя я провел больше времени внутри занятого людьми «пузыря», чем следовало бы, я всегда был нацелен на то, чтобы вернуться «в темноту», накапливать деньги, корабли и помогать инженерам финансировать и снабжать их экспедиции. Попутно я обнаружил, насколько сложными и неинтуитивными могут быть аспекты игры. Я мог бы сэкономить много времени, если бы знал больше с самого начала, но опыт обучения тоже стоит того. У ED очень крутая кривая обучения, и даже контент для новичков и собственная новичковая зона, очень быстро отпускает вас на волю. Даже очень опытным в космосимах игрокам потребуется время, чтобы изучить все тонкости этой игры и ее вселенной.

Имея это в виду, я попытался собрать несколько советов и информации, которые могут оказаться полезными для начинающего исследователя. Некоторые из них относятся конкретно к исследованиям, а многие из них являются общими для ED. В этом документе предполагается, что вы уже знаете, как по крайней мере играть в игру, и понимаете некоторую терминологию игры. Это не руководство по быстрому запуску, а скорее список советов и нюансов, которые легко упустить. Это больше похоже на список секретов, которые я хотел бы знать в первые несколько недель игры, а не медленно их открывать в течение месяцев.

Вероятно, здесь будет гораздо больше информации, чем вы ожидаете, поэтому вам, возможно, придется повторно посещать эту страницу скорее всего не раз. В том числе даже опытные исследователи-ветераны могут упустить множество деталей, и поэтому эта страница может оказаться полезной. На самом деле, я уверен, что кое-что я все равно пропустил, и я все еще узнаю новые вещи про ED даже после 1,5 миллионов световых лет! И поэтому со временем я буду пополнять имеющуюся тут информацию.

-CMDR Orvidius

ПРЕЖДЕ ЧЕМ НАЧАТЬ
  1. НИКОГДА НЕ ЛЕТАЙТЕ БЕЗ СТРАХОВКИ! Даже если искушение потратить последние деньги на новенький корабль или модуль слишком велико, проверьте стоимость страховки для вашего корабля в правом меню на главной вкладке, и, если после покупки вашей мечты вы останетесь без страховки, бейте себя по рукам и отложите ее до лучших времен, пока не накопите достаточно средств.
  2. Как только вы накопите достаточно кредитов на новый корабль и страховку для него (Cobra MkIII, Type-6, Asp Explorer и т.д.) и сможете перевозить 32 и более тонн груза, стоит попробовать себя в торговле совершая торговые маршруты с редкими товарами. Для поиска выгодных сделок можно воспользоваться EDDB
  3. В качестве альтернативы, как только вы сможете позволить себе купить и оборудовать корабль Dolphin (или более крупный) с пассажирскими каютами, пассажирские миссии от Robigo до Sirius Atmospherics также принесут большой надежный доход.
  4. В игре есть множество способов получать большие или даже огромные суммы с самого начала. Однако, не гонитесь за длинным кредитом, вы получите намного больше удовольствия от ED выполняя доступные вам миссии, перевозя грузы, добывая руды из астероидов, попутно изучая различные аспекты игры. Полученные знания очень помогут вам в будущем, в том числе в процессе исследования. ED это песочница про корабли и космос, который здесь прекрасен и огромен, а игру не возможно пройти в любом случае.
  5. Исследования - всегда надежный источник кредитов, при этом вам не требуется грузового пространства. Сканирование земных, аммиачных и водных миров всегда будет стоить вашего времени. Не бойтесь начать исследовать космос в любое время когда захотите, вместо того, чтобы зарабатывать кредиты способами описанными выше!
  6. Не все, что вам может понадобиться для вашего корабля, доступно в одном месте (за некоторыми исключениями) и не всегда по фиксированной цене. К примеру, Ray Gateway в системе Diaguandri имеет большинство типов модулей в игре и со скидкой 15%, но некоторые позиции отстутствуют. Высокотехнологичные системы с большим количеством жителей обычно имеют лучшее снаряжение, включая модули с рейтингом A. Как только вы достигнете ранга Элиты в любой категории, вы получите доступ к Jameson Memorial в системе Shinrarta Dezhra (Мир Основателя), где есть все существующие в мире ED корабли и модули со скидкой 10% от обычной цены.
  7. Если вы продадите корабль, вы получите обратно только около 85% от того, что вы за него заплатили. Однако вы можете покупать и продавать модули по той же цене, которую вы фактически заплатили за него (без потерь). Стоимость кораблей и модулей, а так же их наличие на ближайших к вам или конкретных станциях всегда можно поглядеть здесь и здесь
  8. НИКОГДА НЕ ЛЕТАЙТЕ БЕЗ СТРАХОВКИ!

Общие сведения об Исследованиях

В общем смысле, «исследование» достаточно многогранное понятие для разных людей. Нет правильного или неправильного способа исследования. Некоторые командиры предпочитают более туристический подход, посещая известные объекты в космосе. Другие предпочитают находить редкие сочетания планет или звезд. Некоторым нравится находить самые дальние или экстремальные места. Другие просто хотят увидеть то, что еще никто не посещал. Все зависит лично от вас. Чтобы хотя бы приблизительно понять что здесь есть, можно открыть Кодекс в правой панели вашего корабля.

Самыми основными аспектами исследования являются путешествия и сбор картографических данных. За последнее и будут платить кредиты после вашего успешного возвращения в обитаемые миры.

Существует разница между «исследованным» и «обнаруженным» применительно к объектам / телам (звездам, планетам, лунам):
  • «Исследованный» или «Неисследованный» относится к тому, проводили ли вы сканирование объекта лично. «Исследовано» означает, что он отображается на карте системы вместе с видимым названием.
  • «Обнаруженный» или «Необнаруженный» имеют два совершенно разных значения:
    1. Использование сканера полного спектра (FSS) или пассивного обнаружения на близком расстоянии от объекта приводит к тому, что объекты «обнаруживаются» (или «помечаются»), данные об объекте записываются в ваш бортовой компьютер, эти данные вы впоследствии сможете продать Universal Cartographics на станции.
    2. В сообществе игроков подразумевается, выполнял ли кто-либо ранее сканирование FSS, будь то вы или ваш предшественник, а затем продавал ли эти данные в Universal Cartographics.
Объект не считается «Обнаруженным», пока кто-то не продаст данные сканирования на базе. Имя первого человека, который продаст данные, будет связано с открытием. Часто это называется «тегированием». Для того чтобы ваше имя красовалось рядом с названием объекта необходимо выполнить сканирование с помощью FSS (Full Spectrum Scanner) и первым сдать данные в Universal Cartographics.
Сканер обнаружения DS (Discovery Scanner) по умолчанию встроен во все корабли. Именно он делает предварительное сканирование системы ("гонк" как его называют в сообществе за издаваемый звук), маркируя все тела звездного класса в системе, а также заполняя FSS (сканер полного спектра) гравитационной информацией, чтобы вы могли перейти к его использованию для детального сканирования сиситемы и пометки планетных тел.

FSS (сканер полного спектра) также встроен во все корабли, по умолчанию. Это режим сканера можно сравнить с «телескопом». Вы настраиваете сенсор на гравитационной шкале и определяете местоположение данного объекта. Он также используется для поиска искусственных и естественных источников сигналов в космосе, включая «Известные звездные явления» (обычно это облака Лагранжа).

Вместо того, чтобы использовать FSS, вы также можете подлететь близко к планетным телам (примерно 25-30 световых секунд), и ваш корабль будет автоматически сканировать и маркировать их. Однако, учитывая что объекты могут находиться на расстояниях в сотни и даже тысячи световых секунд от центральной звезды это может занять продолжительное время.

Объекты не будут отображаться на карте системы, пока они не будут отсканированы одним из указанных выше методов.

Вы, вероятно, захотите произвести детальное сканированиие поверхности DSS (Detailed Surface Scanner) наиболее интересных объектов в системе, который позволяет запускать зонды к планете, потенциально получая тег «Первый картографировал» со своим именем и обнаруживая любые точки интереса на поверхности, если таковые имеются.

Все объекты имеют «зону отчуждения», обычно отображаемую в виде зеленого круга вокруг объекта (при включенных линиях орбиты в настройках корабля), который проявляется когда вы приближаетесь к курсу столкновения с объектом (или находитесь на нем). Вам нужно избегать попадания в этот регион, потому что это приведет к аварийной остановке и повреждению вашего корабля. В случае звезд, ваш корабль может перегреться при попытке вернуться в суперкруиз или совершить гиперпрыжок.

При наведении курсора на звезды на Галактической карте отображаются только основные и второстепенные звезды, а не те, которые вращаются по орбите как дочерние звезды других звезд. То есть он показывает звезды, которые будут размещены в левой части карты системы, а не те, которые будут отображаться горизонтально по карте. После того, как вы посетите систему, все обнаруженные вами звезды появятся в списке на карте Галактики.

Исследовательское сообщество предпочитает два основных способа путешествий:
  • Сбросьте газ как только вышли из гиперпрыжка. Начните сканирование основной звезды, нажав "гонк" DS, а затем посмотрите на карту системы и/или панель навигации корабля (слева) как только сканирование завершится и борт-ассистент сообщит о количестве обнаруженных объектов. На карте системы вы также обнаружите имена других командиров и отображение объектов открытых ими, если до вас данные по этой системе были сданы в Universal Cartographics. Если ничего интересного нет, начнинайте черпать топливо, а затем переходите к следующей системе. Вот так, пусть медленно, но безопасно и осознано сканируя/маркируя каждую главную звезду.
  • Не сбрасывайте тягу во время гиперпространственного прыжка. Как только войдете в звездную систему, направьте свой корабль так, чтобы он прошел через зону заправки от звезды при этом не попадая в зону отчуждения. Подайте гудок, а затем посмотрите на карту системы, пока выполняется заправка корабля. Возможно, вам придется использовать половину газа, если ваш топливозаборник недостаточно быстрый или вы не заправились на предыдущем прыжке. Если на карте нет ничего интересного, подождите, пока значок звезды на радаре не станет оранжевым (вместо красного) и начните последовательность гиперпрыжка при выходе из зоны заправкии. Этот метод работает быстрее, поскольку не требует времени на остановку, сканирование и маркирование звезды при входе в систему. Этот метод иногда называют «рывком» (англ. "jonking",  сокращение от "jumping and honking").
Оба метода рабочие и зависят от вашего опыта и того что лично для вас представляет интерес для сканирования или исследования, того, как быстро вы пытаетесь добраться до пункта назначения, сколько кредитов вы пытаетесь заработать и т.п. Не существует правильного или неправильного подхода, подбирайте удобный лично вам вариант.

Различные типы тел в качестве объектов сканирования имеют совершенно разную денежную ценность. Есть полезная таблица, которая может дать вам представление о значениях (с очень разными выплатами). Фактические денежные значения иногда меняются разработчиками ED, и числа, показанные в таблице, могут не учитывать текущие множители для первых открытий, картографии и т.д., поэтому используйте эту информацию только для получения общего представления о том, какие данные из них ценнее других.


Корабельные системы и модули

Не забывайте время от времени проводить расширенное техническое обслуживание вашего корабля, ремонтировать корпус и восстанавливать окраску. Оба они со временем изнашиваются, в основном в суперкруизе. Однако, не стоит слишком сильно волноваться, потому что 0% целостности корпуса означает, что прочность вашего корпуса составляет около 70% от максимальной. Понижение целостности до 0% не убьет вас (тогда как 0% корпуса убьет вас 100%).

Большинство модулей (основные и дополнительные модули, но не оружие и утилиты) разделяются на следующиие группы (рейтинги или грейды):
  1. Модули A, C, E - это модули «стандартной» массы, причем B - самый тяжелый, а D - самый легкий (разница примерно 60% от стандарта).
  2. Грейд A - Самый дорогой, самый мощный, а в некоторых случаях еще и самый холодный по нагреву
  3. Грейд B - Самый прочный, но при этом самый тяжелый, дешевле чем А
  4. Грейд C - Средняя производительность, средняя стоимость, иногда считается «золотой серединой»
  5. Грейд D - Самый легкий, наименее прочный, относительно дешевый
  6. Грейд E - Самая низкая цена, худшая производительность. Как правило входит в базовую комплектацию от производителя
  7. Вряд ли вы захотите оборудовать корабль модулями других грейдов, кроме A или D. Исключение составляют безмассовые модули (AFMU или Топливозаборник), когда вы будете больше ограничены стоимостью модуля, а масса не будет учитываться. В остальных случаях, как правило, лучшим выбором будет «A» для производительности или «D» для малой массы
Оружие и утилиты подчиняются другим правилам буквенного рейтинга. Для оружия все, что имеет значение - его размер и тип (фиксированный, подвесной или турельный). Буквенный рейтинг получается из комбинации этих двух показателей. У утилит часто бывает только один возможный вариант. Если их несколько, это может повлиять на энергопотребление и дальность действия, но не на массу или производительность.

Как правило, выгоднее полагаться на Топливозаборник, нежели на установку дополнительных топливных баков. Большую часть времени дополнительное топливо просто утяжеляет вас и будет полезно только для прыжков через весьма редкие регионы, где в большинстве своем от звезд нельзя заправиться. Берите с собой дополнительное топливо, только если вы заранее планируете исследовать или пересекать такой регион. Дополнительное топливо также относительно полезно для нейтронного буста на так называемых «Нейтронных шоссе», поскольку оно позволит вам делать больше последовательных прыжков с бустом на одной заправке от нейтронной звезды.

Ваш нагрев в суперкруизе почти полностью определяется количеством энергии, которое вы в настоящее время потребляете от своей силовой установки, а также ее тепловым рейтингом, с некоторой базовой теплоотдачей через корпус корабля. Размер силовой установки не имеет значения для тепла. При этом модули грейда A меньше всех выделяют тепла и вы можете отключить неиспользуемые системы, чтобы еще уменьшить выделяемое ими тепло.

При выборе кандидатов на отключение среди систем корабля для экономии энергии и/или тепла можно можно придерживаться следующих критериев:
  1. Блок автоматизированного полевого ремонта или AFMU. Использует много энергии. Вы же не хотите ремонтировать во время движения в суперкруизе, чтобы избежать случайной аварийной остановки из-за нехватки энергии?
  2. Щитогенератор. Полезен только при приземлении, но его также легко забыть включить, так что палагайтесь на свою внимательность и память
  3. Распределитель питания. Когда он выключен, все ваши системы работают штатно, за исключением того, что вы не сможете изменить настройки проритетов и распределения (пипки)питания
  4. Гараж для планетарного транспорта. Нужен только при развертывании ТРП
  5. Грузовой ковш. Требуется только при сборе груза и использования дронов

"Грязная донастройка" двигателей часто являются лучшей модификацией по сравнению с "чистой донастройкой", если только вы специально не пытаетесь снизить тепловыделение в боевых ситуациях или для маневрирования над поверхностью горячих планет (например, у Тип-7 больше проблем с нагревом на планетах, чем многих других кораблей, поэтому в его случае предпочтительнее "чистая"). Двигатели генерируют тепло только в обычном пространстве, но не в суперкруизе. Так что, если у вас нет проблем с перегревом в бою или во время приземления, вы, как правило, можете смело использовать "грязную донастройку" для большей производительности двигателей, и это не окажет никакого влияния на тепло вашего суперкруиза.

Однако "чистая донастройка" ваших маневровых так же возможна. Если вы хотите убедиться, что у вас редко (или никогда) не возникает проблем с перегревом при исследовании горячих планет, и вы можете безопасно выпрыгнуть из суперкруиза в обычное пространство, тогда вам подойдет "чистая донастройка". Использование "чистой донастройки" с экспериментальным эффектом «грязные движкии» даст вам уровень производительности средний между "чистой" и "грязной", за счет небольшого тепловыделения, но все равно они будут работать намного холоднее, чем стандартные маневровые.

Щиты иногда считаются «необязательными», но этот совет в основном исходит из давних времен до того, как были возможны посадки на планеты. Без щитов трудно приземлиться, не нанеся хотя бы незначительного повреждения корпусу, до тех пор пока вы не научитесь мягко приземляться. Так что наличие хотя бы легких щитов считается обязательным, если у вас также установлен гараж ТРП. Выбор исследования без щитов по-прежнему жизнеспособен, особенно с ремонтными дронами. Однако, отказ от щита следует считать «продвинутым» фитом, а не для новичков, если вы планируете приземляться на планеты.

AFMU (блок автоматизированного полевого ремонта) полезно иметь в большинстве исследовательских сборок. Это технически необязательно, но становится необходимостью, если вы заряжаетесь от нейтронной звезды, поскольку каждый такой маневр будет повреждать ваш ФСД. AFMU безмассовые, поэтому для того, чтобы иметь больше ремонтных «боеприпасов», полезно оснащение более чем одним устройством, плюс вы можете ремонтировать быстрее, если у вас достаточно мощности для запуска более чем одного из них одновременно. Два AFMU также могут ремонтировать друг друга. Однако это менее важно, поскольку они могут нормально работать вплоть до 1% здоровья, и, если они достигают 0%, вы все равно можете просто перезагрузить корабль, чтобы они снова заработали. Ваш главный ограничивающий фактор при исследовании с имеющимися повреждениями заключается в том, что силовую установку невозможно отремонтировать в полевых условиях, так как ее придется выключить, а вашим AFMU требуется питание. Приоритетом AFMU является поддержание вашего ФСД в рабочем состоянии, поскольку ФСД начнет работать со сбоями, как только его состояние упадет ниже 80%. Вы, конечно, также захотите поддерживать в рабочем состоянии другие критически важные системы, такие как кабина и система жизнеобеспечения, но ФСД должен всегда оставаться работоспособным.

Может возникнуть соблазн усилить силовую установку, поскольку это единственный модуль, который нельзя отремонтировать в полевых условиях. Следует иметь в виду, что дополнительная прочность силовой установки редко помогает, поскольку аварийные остановки наносят процентный урон, а силовая невосприимчива к тепловому повреждению. Дополнительная прочность силовой в основном помогает, когда в вас стреляют. Тем не менее, настройка "бронированная" по-прежнему является хорошим выбором, поскольку она увеличивает выходную мощность силовой и охлаждает ее, хотя ни один из эффектов не так силен, как вы бы получили с помощью специального мода ("низкие выбросы" или "перезаряд", оба из которых улучшают одну характеристику во вред другой).

Как я сказал выше, силовая установка в основном получает повреждения от аварийных остановок и вываливания из суперкруиза. Если вам удастся избежать попадания в зоны отчуждения звезд/планет или случайного выхода из суперкруиза по другим причинам, вы можете продолжить исследование дольше, поскольку аварийный выход - единственный способ повредить силовую, которая также является единственным модулем, который вы не можете ремонтировать в полевых условиях. Урон от аварийной остановки вызывает фиксированный процент повреждений ваших модулей в зависимости от оставшегося у них здоровья. Это означает, что показатель целостности ваших модулей не влияют на повреждение от аварийной остановки, при этом количество полученных повреждений будет уменьшаться пропорционально уровню повреждениий модулей. Т.е. чем сильнее повреждены ваши модули, тем меньше урона вы получите при аварийной остановке.

Тепловое повреждение начинается при 100% нагреве, но сначала только по модулям. Повреждение корпуса начинается при 150% нагрева. Все тепловые повреждения, не относящиеся к корпусу, можно отремонтировать с помощью AFMU, поскольку силовая установка невосприимчива к тепловым повреждениям. Если у вас есть AFMU на борту, технически радиатор (heatsink) не нужен, пока вы не достигнете 150% тепла, поскольку повреждение модулей можно устранить с помощью AFMU. Если у вас есть ремонтные дроны, вам также могут не понадобиться радиаторы.

На правой панели вы можете выключить системы, которые не используются. Например, вам никогда не понадобится запускать AFMU одновременно с двигателями или ФСД. Перед ремонтом всегда выходите из суперкруиза, иначе вы можете нанести еще больший ущерб. На той же правой панели вы можете установить приоритеты мощности. Я рекомендую использовать приоритет «1» только для СЖО, двигателей и ФСД. Это минимум, который вам нужен, чтобы выжить. Все остальное должно иметь приоритет 2 или выше. Я бы даже поставил для транспортного гаража приоритет 2, а почти все остальное - на 3-5. Причина в том, что если вы оставляете свой корабль во время приземления на планету, вы хотите убедиться, что при повторном включении двигателей из-за нехватки мощности не будет отключен гараж, пока вы находитесь вне корабля, а также двигатели должны быть отключены пока корабль на поверхности.
Стоит понимать, что при нехватке мощности система отключает одновременно все модули с одинаковым установленным приоритетом, начиная с самого высокого, до тех пор пока имеющейся энергии не хватит для работоспособности систем с более низким приоритетом


Необязательная, но относительно важная рекомендация - убедиться, что модули с приоритетом «1» (система жизнеобеспечения, маневровые двигатели и ФСД) могут работать в пределах 40% от общего энергоснабжения вашей силовой установки. Дело в том что, если здоровье вашей силовой установки упадет до 0%, есть шанс, что она полностью вас уничтожит. Однако, если этого не произойдет, мощность электростанции будет снижена до 40%. Если эти три критически важные системы смогут работать в пределах 40% мощности, вы можете попытаться вернуться в безопасное место, чтобы отремонтировать корабль и вернуть силовую установку на полную выходную мощность. Обычно вы можете избежать такого серьезного ущерба вашей силовой, и 40% для этих трех систем обычно требует установки гораздо большей электростанции, чем вы могли бы пожелать, поэтому можете считать это просто пожеланием или примечанием, которое легко можете опустить.

Вы также можете смело добавлять "сверхмощную" модификацию к модулю корпуса корабля "Легкий сплав". Он увеличивает массу пропорционально (в процентах), но модуль имеет нулевую массу, поэтому вы получаете выгоду без каких-либо штрафов, увеличивая общую целостность корабля и тепловую защиту.

Комплектация исследовательского корабля

Управляйте кораблем, который вам нравится больше всего, так как вы будете использовать его в течение долгого времени. Это не значит, что вам не следует учитывать другие факторы, в зависимости от вашего пункта назначения или метода исследования. Но, как правило, удовольствие от корабля должно быть в приоритете. Если тебе не нравится твой корабль, тебе будет плохо.

Общие практические правила для долгих и безопасных путешествий таковы:

  • Привод ФСД всегда высшего А грейда
  • Используйте самую маленькую силовую грейда A, чтобы уменьшить массу и нагрев. Силовые установки с рейтингом A всегда вырабатывают больше энергии при меньшем весе и меньшем тепловыделении, чем модули с рейтингом D следующего размера
  • Установите самый дорогой b самый большой топливозаборник, который вы можете разместить или позволить себе. Если модуль с рейтингом A слишком дорог, вы можете смело использовать вместо него модуль с рейтингом B. В любом случае топливозаборник ничего не весит и будет стоить намного меньше, при этом теряя лишь небольшую скорость заправки
  • Грейд D почти для всего остального, чтобы снизить вес и увеличить дальность прыжка, а также облегчить посадку на планеты с высокой гравитацией
  • Система жизнеобеспечения с грейда A или D - это спорный вопрос. Грейд D обеспечит вам 7,5 минут жизни с разбитым лобовым, а рейтинг A - 25 минут. Если ваша кабина повреждена, вы, скорее всего, будете слишком далеко от станции для любого из них, однако вы можете синтезировать заправки для СЖО. Выбор с рейтингом A дает вам больше шансов добраться до станции. Имейте в виду, что синтез занимает полные 30 секунд, поэтому вам всегда нужно пополнять запас до того, как оставшийся кислород упадет ниже одной минуты, так как желателен некоторый запас по времени. В большинстве случаев разбить лобовое стекло достаточно сложно в обычных условиях, но если на корабле большая панорамная кабина, как например на AspX, то риск всегда остается, особенно при не аккуратной посадке на планеты с высокой гравитацией или во время маневров в поле астероидов.
  • Пустые слоты бесполезны. Подумайте о том, чтобы заполнить оставшиеся слоты AFMU, поскольку они ничего не весят и дают вам больше «боеприпасов» для ремонта, а также поглощают дополнительный тепловой урон, поскольку как мы помним повреждения распределяются по вашим модулям
  • Всегда берите с собой детальный сканер поверхности (DSS). Имеет смысл модифицировать его до 5-го грейда, так как это обеспечит улучшенный радиус сканирования для датчиков. Это делает исключительно простым получение бонусов эффективности при картировании планет.
  • Оборудуйте корабль гаражом ТРП, если на вашем корабле есть место для него. Гаража 2G обычно достаточно, так как нужно быть довольно безрассудным, чтобы потерять ТРП при исследовании. Но 4G дает вам некоторую избыточность, предлагая два ТРП. ТРП не только дает вам возможность запечатлеть пейзажи иных миров, но также является вашим основным способом получения материалов, необходимых для синтеза ремонтных дронов, буста для ФСД, радиаторов и зарядов AFMU. Обычно для исследователей лучше подходят гаражи с грейда G, так как масса меньше, чтобы увеличить дальность прыжка. Однако они имеют более высокое энергопотребление, чем гаражи грейда H, поэтому вам нужно будет соответствующим образом рассчитать свою мощность при выборе размера вашей силовой установки. Поскольку вы можете выключить гараж, когда он не используется, то обычно это не проблема.

Вы можете отправиться в экспидицию на любом корабле, но есть некоторые аспекты, которые стоит учесть. Дальность прыжка имеет наибольшее значение с точки зрения того, сколько времени потребуется, чтобы добраться из точки A в точку B, а также повлияет на то, насколько легко будет пересекать пробелы или разреженные области между рукавами галактики. Вообще говоря, дальности прыжка не менее 35 световых лет будет достаточно, чтобы отправиться почти куда угодно, кроме самых удаленных областей и вглубь границ галактики. Радиус действия 50 световых лет и более позволит вам отправиться практически куда угодно.
В то же время, дальность прыжка не так важна, как вы могли подумать. Многие исследователи предпочитают выполнять множество более коротких прыжков, чтобы более тщательно исследовать звезды, через которые они путешествуют. Другим нравится быстро перемещаться к интересующим их местам, а потом все досконально там исследовать. А с точки зрения потенциального дохода исследователям платят за сканирование, а не за пройденный световой год, а это означает, что количество прыжков важнее пройденного расстояния. Таким образом, выбор самого коробля и его комплектации часто сводится к использованию того, который вам нравится больше всего. Вы будете находиться в глубоком космосе в течение нескольких дней, недель или даже месяцев и лет, в зависимости от вашей стратегии исследования, так что вы должны наслаждаться полетом на своем корабле.

Когда вы собираете свой корабль, нужно учитывать, насколько хорошо он справляется с окружающей средой, с высокой гравитацией или с очень высокой температурой. Выбор между инженерными настройками "избыточная зарядка" или "низкиий уровень выброса" для силовой установки или "чистой" и "грязной" донастройками для маневровых двигателей зависит от того, насколько далеко вы хотите зайти в крайности в своем путешествии.

Хорошим тоном, будет также запастись впрок материалами для синтеза ремонтных дронов, зарядов AFMU, буста ФСД. Со списком возможных рецептов синтеза и необходимых материалов можно ознакомиться здесь, а для удобного планирования сбора материалов можно использовать и этот инструмент.

Примерные сборки кораблей для исследований с самой большой дальностью прыжка можно посмотреть ниже или ознакомиться с полным списком здесь.
КорабльПрыжокСтоимостьСтраховка
Anaconda76 свл316кк16кк
Diamondback Explorer68 свл16.5кк0.8кк
Krait Phantom66 свл95кк4.8кк
Asp Explorer55 свл50кк2.5кк

Следует учесть, что сборки не являются эталоном и являются скорее отправной точкой с которой вы соберете комплектацию под себя. Кроме того, сборки подготовлены с учетом инженерных модификаций (максимальные настройки, везде где это возможно), поэтому если у вас не открыты инженеры, то скорее всего вам придется их сильно изменить. Однако все рекомендации выше в них в любом случае учтены.

Перед долгим путешествием

Итак, вы собрали свой любимый корабль, укомплектовали его всеми необходимыми модулями, провели донастройку у инженеров под ваши требования, предусмотрели все что вам возможно понадобится в вашем длительном путешествии. Пришло время испытать вашу "боевую" комплектацию и проверить как поведет себя ваш лучший друг в сложных или экстремальных условиях.

Высокая гравитация

Все корабли могут приземлиться в мирах с высокой гравитацией. В настоящее время игра имеет ограничение: миры доступные для посадки почти всегда будут иметь поверхностную гравитацию менее 10g, за очень немногими исключениями. Все, что выше 3g, работает примерно одинаково. Причина этого в том, что система помощи при полете обманывает вас, позволяя как вертикальным, так и основным двигателям всегда обеспечивать ускорение минимум 5 м/с, даже если они технически слишком слабы для этого. То же самое не относится к боковым маневровым двигателям (когда они перемещают судно из стороны в сторону) или к полету вверх ногами (перевернутым), поэтому вам следует избегать этих маневров. Также имейте в виду, что двигателям требуется время, чтобы «набрать обороты» чтобы перейти в состояние повышенной мощности, поэтому может потребоваться очень много времени, чтобы остановить снижение, и гораздо больше времени, чтобы оторваться от земли. Если вы слишком надавите газ, вы можете очень быстро упасть на поверхность и не сможете восстановиться. Посадка на миры с высокой гравитацией требует простого терпения - спуск под пологими углами с медленным перепадом высоты. Постарайтесь не использовать вертикальные маневровые при посадке, так как система помощи при полете будет пытаться поддерживать высоту за вас. Вместо этого просто постепенно двигайтесь вперед с небольшим наклоном -10 градусов или меньше, как если бы вы управляли самолетом. Если вы хотите проверить свой корабль перед тем как покинете пузырь, то хорошим местом будет Achenar 3 с его гравитациией 6.73g.

Высокая температура

Большинство кораблей могут перегреться при попытке прыгнуть или повторно войти в суперкруиз находясь слишком близко к звезде, например, после аварийной остановки в ее зоне отчуждения. Тем не менее, планеты также могут создавать враждебную среду примерно таким же образом, если это жаркий мир или ваш корабль плохо справляется с теплом во время работы двигателей. Чтобы проверить пределы управления теплом вашего корабля, пока вы все еще находитесь в пузыре, вы можете отправиться на Skardee 1, который вращается в пределах зоны заправки звезды. Вы можете сделать несколько крутых поворотов во время полета вверх дном, чтобы намеренно нагреть корабль, и посмотреть, что нужно для его перегрева.
Примечание: здесь может перегреться большинство кораблей. Некоторые будут перегреваться довольно быстро без вашего участия, а другие потребуют от вас постараться. Вы редко будете приземляться в таких горячих местах во время ваших путешествий, так что данное испытание устанавливает верхнюю границу ожиданий.


Нейтронное шоссе

Рано или поздно вы захотите опробовать всю мощь, которую дают нейтронные звезды вашему ФСД. Кроме того, во время вашего путешествия вы можете столкнуться с этими необычными объектами. Чтобы не растеряться и как следствие не потерять корабль и данные, которые к тому времени уже возможно будут храниться в памяти вашего корабля, стоит попробовать обуздать энергию в безопасном "пузыре" не далеко от обжитых областей. Нейтронных звезд в пузыре не так много, вы можете сами поискать о них информацию, к примеру неплохим местом для тренировок может стать Jackson's Lighthouse.

Полезные ссылки и программы для исследователей и не только

EDDB - ресурс для галактических торговцев
EDSM - самое большое и самое известное сообщество исследователей
EDDiscovery - программа из класса must have. Ведет подробный журнал ваших путешествий, отправляет данные в EDSM, EDDB, INARA, поддерживает плагины для EDMC
ED Astro - ресурс с которого взят оригинальный материал, содержит много полезной информации, в том числе "Генератор имен кораблей", ссылки на другие полезные ресурсы исследовательской тематики
ED Utilities - инструменты для поиска точек интереса
Spansh - планировщик маршрутов по нейтронным звездам
Do you like it?
︎12 Shiny!
View logbooks